Se viene parrafada, pero voy a explicar el por qué TOTK, aún con sus problemas propios y en mi opinión siendo más notable que sobresaliente (obra maestra ni de coña), no solo es mejor que BOTW, sino que directamente hace completamente prescindible a esta entrega. Es más, a cualquiera que vaya a jugar a uno de los 2 por primera vez, recomiendo ir directamente a TOTK porque la experiencia será aún mejor al ser el mundo completamente nuevo y solo probar su precuela si tiene ganas; es la primera vez que pasa esto en la saga.
Hay unos cuentos puntos donde TOTK mejora la experiencia de BOTW, pero el más importante es en el propio desarrollo de sus mecánicas a lo largo del juego. Se habla por aquí de que los Zeldas de GC y Wii tenían un tutorial lento y que el de BOTW es mucho mejor al ser más directo, es cierto, el problema es que ese tutorial del juego de WiiU/Switch es el mejor momento del mismo y a partir de ahí va cuesta abajo y sin frenos, caso contrario a las demás entregas. BOTW plantea varias mecánicas en su tutorial y con ellas desarrolla absolutamente todos los puzles que te vas a encontrar las 100 horas siguientes, sin ninguna renovación jugable, haciéndose monótono y pesado rápido. Esto en una saga que destaca precisamente por proponer nuevas mecánicas cada poco refrescando tanto su jugabilidad como sus puzles, normalmente en forma de nuevos objetos que te dan nuevas habilidades que se aprovechan con nuevas ideas.
Nintendo sabía perfectamente que tenía este problema (por mucho que muchos lo ignoraran, era evidente y bajo mi punto de vista, el más grave) y en TOTK encontraron la solución perfecta reformulando los objetos clásicos dentro el estilo libre con los mecanismos Zonnan, funcionando como sustitutos de estos que tenían todas las entregas de la saga, excepto BOTW. Durante muchas horas el juego te va presentando nuevos herramientas con las que jugar y dar nuevas ideas/puzles/situaciones refrescando su jugabilidad y sus mecánicas al estilo Zelda clásico. En el tutorial no te vas a encontrar todo lo que te va a proponer el juego, simplemente la base y a partir de ahí a añadir nuevas mecánicas esparcidas por el mundo que mantienen tu interés. Eso de encontrar un objeto nuevo, probarlo por ti mismo y luego que lo desarrollen en nuevos puzles que no has visto en todo el juego es una de las características principales de la saga Zelda que TOTK recupera y BOTW descartaba.
Por otra parte, también desarrolla y ejecuta bien ideas propias de BOTW que quedaban en simple curiosidad a las pocas horas, especialmente la interactividad con el mundo y su inclusión en el desarrollo de puzles y eventos. En el tutorial de BOTW cortas un árbol para hacer un puente, luego te olvidas en todo el juego. En TOTK se enfocan en esto durante todo su desarrollo, los objetos del entorno se integran en él ya sea en forma de mecanismos Zonnan o para usarlos como creaciones que te permiten solucionar diferente situaciones. Incluso los objetos de tu inventario, la típica “basura”, se utiliza más aunque sea para fusionar con flechas. Es un juego en el que vale la pena acumular esta “basura” porque puede ser útil.
El sistema de fusión de armas arregla 2 problemas de BOTW, por una parte hace las armas más útiles al durar más y al poder hacer de cualquier cosa algo útil (un arma débil puede ser útil incluso como utensilio como para romper rocas, en BOTW es mala siempre). Por otra parte hace que los combates contra enemigos más fuertes sean recompensados con partes que te hacen armas más fuertes, mientras que en la precuela lo mejor era pasar de ellos porque solo consumían recursos sin darte nada a cambio.
Hay más cambios de más y mejor contenido (como el bestiario), pero también destacar la superficie de Hyrule y su mayor aprovechamiento gracias a la vuelta de las zonas cerradas como cuevas y pozos. Me hacía mucha gracia ver a gente decir que BOTW no tenía estas zonas cerradas porque era un mundo abierto con mucha libertad e iba en contra de este diseño. Por suerte esa excusa para otra de esas grandes carencias de BOTW era eso, una excusa sin sentido y la propia Nintendo también lo sabía. Era obvio que no tener cuevas iba muy en contra del diseño del mundo del juego y su exploración. A parte de esto, todo se siente más vivo, con más NPCs y más aprovechado (la montaña de la muerte por ejemplo ha pegado un giro de 180º y ahora es una zona muy interesante). También mencionar que la propia movilidad de Link dentro del mundo ha sido mejorada hasta el infinito, gracias a los vehículos y sobretodo a otra de las mecánicas que hace muy superior a este juego respecto a su precuela: la infiltración. Esta última funciona como el gancho de las entregas clásicas pero expandido a cualquier superficie y hace que la idea de enfocar la exploración casi al 100% a la escalada (una de las peores mecánicas implementadas en la saga por lo tediosa que es) se use mucho menos y sea todo mucho más ágil y directo. Esto unido a las cuevas hace que puedas llegar a zonas altas como montañas sin tener que pasar varios minutos viendo a Link escalando o cayendo por la lluvia aleatoria.
Sobre la historia, también hay mejoras aunque en esencia sea exactamente la misma con algunos personajes diferentes. Más que la historia o la trama, lo que mejora sustancialmente es que hay impacto en el mundo del juego. Ves en directo que de verdad está pasando algo en Hyrule, que las diferentes razas tienen sus problemas que vas solucionando, que los personajes “elegidos” tienen un rol real dentro del mundo, que conocen y acompañan a Link en una aventura que los hace algo más que simples personajes aleatorios que aparecen en un vídeo para darte una habilidad y hasta luego (como los elegidos de BOTW, que tuvieron que venir DLCs y el Warriors para darles algo de carisma). Esto también hace que las premazmorras estén mucho mejor desarrolladas porque, al menos pasa algo de verdad. Y bueno, toda la parte final es otro nivel directamente, han pasado del peor final de todas las entregas 3D a uno de los mejores, o por lo menos, a la altura.
Por supuesto como dije en el primer párrafo, el juego tiene sus problemas y por ellos tampoco me parece sobresaliente porque pueden arrastrar la experiencia sobretodo con las horas. El cielo tal como está, sobra completamente porque son 5 modelos de islas repetidos hasta el tedio. En este punto encuentro incluso el cielo de Skyward Sword mejor porque al menos ahí tenía una función de hub y la ciudad central del juego donde descansar de las tierras inferiores (diseño puro de mazmorra), mientras que en TOTK no sirve realmente para nada, todo lo que haces ahí lo puedes hacer mejor en tierra y es un copia/pega para añadir horas. El subsuelo tiene una mecánica muy interesante pero es aún peor a la larga, parece una zona hecha por IA que por contenido e incluso diseño ya no solo no está a la altura de la saga, sino de la propia Nintendo. Es puro copia/pega para añadir horas sin sentido, es la personificación de lo que trajo BOTW a la saga y que por supuesto, aunque sea mejor, TOTK ha ido por el mismo camino: enfoque a la cantidad en vez de a la calidad. De mis 167 horas de partida me da la sensación de que sobraban 100, para mí fueron una pérdida de tiempo; pero al menos no empieza a decaer a las 15 horas como pasaba con BOTW y su constante de no presentar mecánicas nuevas (dura la sorpresa bastantes horas más).
Además TOTK tiene las peores mazmorras de la saga contando cualquier entrega sea 2d o 3d, sin “peros” ni medias tintas. Aunque las premazmorras sean muy buenas y los jefes también estén a la altura (nada que ver con los de BOTW, que en ambos casos era un desastre), las propias mazmorras no son mediocres, directamente son malas, especialmente la de “agua” que es una vergüenza. Sí, son peores que las bestias divinas de BOTW aunque tengan diferentes temáticas, porque al menos estas tenían un diseño en el que todo el “edificio” era un puzzle y como “grupo” son más memorables. Definitivamente han convertido a las mazmorras, estandarte de la saga Zelda, en un mero trámite incluso aburrido entre una buena premazmorra y un buen jefe. Lo de abrir 4 o 5 llaves no funciona (en TOTK solo en una concreta que está mejor integrada con el entorno), las mazmorras tienen que volver a reinventarlas en las siguientes entregas.
También opino que la banda sonora es de las más flojas de la saga, también peor que BOTW. Y lo es porque, al contrario que en este juego, el estilo “roto” o los “4 acordes de piano” no pegan con lo que están presentando en el mundo. Hyrule no es ya un mundo postapocalíptico muerto, es todo lo contrario, un mundo lleno de vida con NPCs moviéndose por todas partes. Veo la banda sonora muy desconectada con lo que aparece en pantalla sobretodo en la superficie, en el cielo y el subsuelo si pega más. Tampoco ayuda que recicle tanto de BOTW y que los temas de las mazmorras sean remixes peores de temas de BOTW. Creo que solo destaca el tema de un jefe y todo lo que suena en la recta final. En general le pasa un poco como a su precuela, es demasiado grande para la cantidad de música que tiene pero por ambientación se nota más esta carencia.
Y por terminar con las comparaciones hay otro punto donde BOTW era más interesante, las pruebas heroicas. En BOTW normalmente cada prueba era un puzzle único implementado en el mundo mientras que en TOTK abusan de llevar una bola a su sitio, son más copia/pega y especialmente el cielo está repleto de lo mismo.
En general, sigue siendo un Zelda muy regulero como juego tiene sus propios problemas (para mí es de 8 como mucho), pero al menos no es tan repetitivo como BOTW de base. De todas formas para mí el último Zelda que de verdad me gustó fue Skyward Sword (me dan igual las críticas, es mejor juego que estos últimos, por lo menos es una aventura de 30 horas muy variadas con mucho mejor mazmorreo y sin tanto relleno) y a partir de ahí, quitando remasterizaciones y remakes, ninguno me parece sobresaliente. Incluso BOTW cada día que pasa me parece peor, más ahora con una secuela que lo hace prácticamente irrelevante. Ha pasado de ser una de mis sagas favoritas a otra más del montón, este año de Nintendo sin ir más lejos tanto Pikmin 4 como Mario Wonder me han dejado mucha más huella y por supuesto los considero mejores dentro de sus géneros que TOTK dentro del suyo. El año pasado Elden Ring en ocasiones me recordó más a lo que me gustaba de la saga Zelda y me transmitió más esas sensaciones que estos últimos Zeldas. No le encuentro sentido que tengan las notas que tienen, especialmente BOTW que lo veo muy regulero ya no solo comparándolo con su saga, sino dentro de su estilo.
Y todo esto lo dice un Nintendero de toda la vida, así que la excusa de que los sobrevaloran los usuarios antiguos de esta marca va a ser que no. De hecho me da la sensación de que es al revés.