Sheeper
Veo que los reflejos se generan con rayos que salen desde la cámara. E imagino que tienen un número limitado de rebotes porque si no el rendimiento decaería. Recuerdo que yo usaba algoritmos que generaban rayos no desde la cámara si no desde cada fuente de luz y eso hacía que el color de la escena variase, pero claro yo tenía un tiempo de cómputo infinito y estamos hablando de un videojuego (además estaba pensado para la luz difusa).
Es interesante, desconozco hasta donde llegan otros videojuegos que usan RT y cual será el limite de esta gen. Imagino que si de verdad existe una PS5 Pro tirará por ahí con hardware de intersección de rayos con geometría o por introducir tensores para algoritmos de estiramiento de imagen.
Lo que no entiendo es que si no hay cambios en la luz del día porque no se hacen sombras duras y se pegan a la textura. No creo que en la escena del bar haya mucho movimiento de luces precisamente.
Supongo que ya lo sabréis pero el RT es un algoritmo simple comparado con, por ejemplo, la rasterización. Y con los motores gráficos que hay por ahí igual basta poco más que activar un botón... Es difícil que a mi me sorprenda. El mérito estará más en la optimización que en el propio algoritmo en si.