Ethan_Burke Pero creo que definitivamente a Miyazaki se le ha ido de las manos el tema de la dificultad
Sinceramente no se hasta que punto esto es cosa de Miyazaki, el tipo ya ha reconocido que es malísimo jugando a videojuegos y que basicamente se pasa ER con la lágrima mimética. Es más que probable que las decisiones sobre el balance, bosses y niveles no tengan tanto input suyo como nos pensamos, y más en un juego tan megamasivo como ER. Si el tio realmente es tan malo y domina tan poco el sistema de combate de sus juegos, dudo que sea él el que diseña estos bosses que explotan al absoluto límite todos los factores que componen el combate. Y bueno no hace falta que diga que mis respetos totales por el tipo, es posiblemente el mejor creativo que hay a dia de hoy en la industria AAA, no hay intención por mi parte de quitarle ni una pizca de mérito.
Pero sí, yo opino igual que tu, todo hace un daño ridículo, todo tiene unos combos inacabables y difíciles de leer predecir y digerir, las trampas antivolteretas inesquivables están a la orden del día, hay mil enemigos diseñados para tirarte del caballo, tras lo cual es super facil que otro te stunlockee en el suelo. Como no vayas con un arma pesada que pueda pararle animaciones al enemigo (o con una ceniza que lo consiga) vas jugando en modo dificil y esto nunca ha sido "tan así" como lo es en este DLC y en el último tercio del juego base.
Me parece que muchas cosas de ER están diseñadas a cañonazos, estos días lo he estado comentando con otros foreros y amigos, pero en los souls anteriores salvo cosas que se les pasan, bugs y casos muy puntuales, podías jugarlo sabiendo que practicamente cualquier golpe, cualquier acción del enemigo y cualquier situación en la que te metieses, se podía:
- Salvar sabiendo en qué dirección moverte
- Esquivar usando los iframes de las volteretas
- Procesar y reaccionar de forma intuitiva de un solo vistazo viendo las animaciones del enemigo, además de reaccionar a las animaciones posteriores al inicio de su combo
- En el caso de que tuvieses que memorizar algo, por ejemplo el típico ataque que desencadena en un area dificil de prever, lo que tenías que memorizar era eso, un area después del golpe, un golpe rápido después de un golpe lento y facil de identificar y en general nada demasiado complicado.
Luego si, ocurren cosas, te atrapan 3 enemigos en DS1 en una esquina y no puedes esquivar los 3 golpes distintos que quieren meterte, no es grave y consigues escaparte pasando por debajo del sobaco del caballero plateado recibiendo una o 2 hostias, a veces pasa pero no es lo normal. En ER no hace falta que vengan 3 mobs genericos de los más fuertes y solo 1 mob genérico fuertecito tiene ataques más complejos, combos más largos, más daño, más areas, más patrones practicamente ilegibles que Artorias en NG+3.
Puede parecer una tontería, pero para mi empezar un juego de estos y notar que está diseñado siguiendo los 4 puntos que comento arriba, me traia una seguridad y una satisfacción tremenda, es parte de lo que los hacía guachis para mi, en ER no veo eso y hay muchos daños no evitables, o al menos no evitables de forma intuitiva en el momento si no que en lugar te piden memorizar muchas cosas, intuir otras cuarenta y a veces practicar y descubrir cadenas de botones concretas, realizar unos inputs tan específicos, tan, perdón por repetirlo, tan antiintuitvos que aunque sean ataques y patrones esquivable, se siente como que no lo son hasta que a base de probar descubres que milagrosamente correr hacia atrás, dar 2 volteretas hacia delante, ponerte detrás del boss y hacer 2 saltos son casualmente la forma en la que el juego pretende que esquives dicho ataque, y aveces casi parece que el ataque está diseñado para que tragues el daño y lo que has conseguido en su lugar es directamente romper el juego con inputs específicos.
Por poner un ejemplo, en el DLC hay una mazmorra con tarrso, que nada mas verte te gritan quitándote la mitad de la barra de vida y es un daño casi inevitable salvo que sepas especifiquísimamente desde donde va salir el bicho, qué radio tiene el ataque, cuanto dura y de qué forma puedes acercarte al bicho para cargartelo antes de que te lo haga otra vez. Es una gilipollez pero a mi encontrarme ataques de esta índole me tumba a from del pedestal de buen diseño donde los tenía.
ER está diseñado de forma que vas a recibir daños si o si, que bueno, todos los juegos de esta gente están diseñados con errores tuyos en mente y si no no existirían los estus, cuentan con que tu barra de vida PUEDE estar siempre llena, pero no necesariamente va a estar llena siempre y un jugador por lo general salvo que ensaye durante 15 horas, las va a tener putas para hacerse un boss no hit, la diferencia es que en ER muchos de estos daños me da la sensación de que están preocinados, no es que tú como jugador no puedas mantener la compostura y la calidad durante los 5 mins que dura la pelea o los 30 mins que dura la dungeon, es que se han asegurado ellos mismos de que te vas a comer daño sí o sí, o sí y esto se aplica a bosses y al bichos del escenario.
En algunas zonas del ER te ponen un magomierdas echandote hechizos y no sé todavía cual es el patrón exacto que hay que hacer para no comerselos ¿hay que esquivar en el momento justo TODOS los hechizos? ¿esquivar y saltar? ¿esquivar y correr y esquivar? ¿ir haciendo 'eses'? yo que coño se, al final lo que hago es aprovechar que tengo 12 estus, tanquearmelo y meterme un estus, en el DS3 habría un arquero apuntándote con el arco y tendrías la tensión de que no te acertase para que no te tirase del mapa, pero también la certeza de reaccionar en vivo y en directo a lo que se venía si mantenías la sangre fria, el pulgar en el círculo y la vista en el enemigo.
Ethan_Burke Me apena pensar que al final acabe dejando la saga por convertir en frustrante una experiencia que debería ser retante, pero estimulante. Espero que en algun punto Miyazaki se plantee esto y de un pasito atras en este sentido.
Yo me he ido con una sensación agridulce del DLC, me acabo de ver mi video petandome a gael sl1 con dagas y me han entrado casi ganas de llorar, que mierda mas divertida y bien hecha.
Como digo, no creo que haya una manera objetiva de diseñar un juego, un juego puede a propósito causarte frustración y miles de sensaciones que no necesariamente tienen que ser positivas, pero hablando de sistemas de combates en juegos basados en habilidad y dificultad, me gustaba pensar que estaba diseñado pensando en tus reflejos y no en seguir una receta.
Perdón por el tocho. El DLC me parece buenísimo y en muchas cosas mejor que el juego base, con bosses cojonudos, pero cojonudos una vez aceptas la filosofía de diseño "nueva", que a mi me gusta menos pero no me que sea mala perse.