Cuouz no entendía los gritos en el cielo por la dificultad de este DLC, comentando acto seguido que se tiró 12 horas con el jefe final.
Me tiré 2-3 días con Malenia, 12 horas en comparación no me sabe a nada. Iba con la expectativa de que me costaría MUCHO más y, bueno, se puede hacer el argumento de que mi build esta vez es más adecuada para este boss que la que usé contra Malenia, la cual se parecía más a la que usan la mayoría de jugadores (arma grande, peso medio, exclusivamente rodar como método de defensa) pero como ya he dicho, viendo la dirección en la que han ido estos juegos me he preparado y he llevado un personaje con más opciones defensivas, y me ahorro en salud oye.
Cuouz El ir cambiando de build cada vez que te salga del pito también rompe mis esquemas de lo que son este tipo de juegos y que te “obligue” a usar escudos, armaduras pesadas o espadones no es otra cosa que un mal diseño.
Esto es tricky, si todos los bosses que From ha de hacer deben de placer a jugadores que van con peso mediano, 2 espadas grandes (o katanas) que quieren rodar a través de todos los ataques, entonces From lo tiene muy difícil para hacer algo nuevo, no podrá escalar en dificultad y variedad. Aquí la mayoría hemos jugado a Sekiro, es un juego que permite bosses más rápidos, más agresivos, que te permiten reaccionar y no te los tienes que aprender tan a fuego, porque es un juego con otro gameplay, otras opciones, este dlc intenta darte opciones: armas que te dejan dashear para ponerte detrás de un enemigo, hechizos para teleportarte unos pasos más allá, un wondrous physick que te da el efecto deflect de Sekiro... están haciendo un esfuerzo y dando opciones para expandir lo que tienen, pero les están caneando los jugadores cabezones que quieren rodar y hacer bonk.
Es complicado, yo creo que From quiere evolucionar y avanzar, sin duda quieren hacer más juegos del estilo, pero deben de hacerlo más complejo y el jugador ha de aprender también, al fin y al cabo gran parte del atractivo de estos juegos es que son Hardcore y no hay otros Triple A que ni les puedan toser en términos de satisfacción al completar un desafío.
Hay un argumento que escuché hace tiempo después de que saliese Dark Souls 3, con el que estoy de acuerdo, y es que, la dura verdad que nos es difícil de aceptar, es que este gameplay no tiene mucha cosa, es muy simple, en este juego nos aprendemos los ataques, rodamos através de ellos y castigamos al enemigo cuando tenemos oportunidad, repite con cada boss hasta que te los hayas cargado a todos. El desarrollador sabe esto y pone trucos varios para castigarte por tener ciertos hábitos, y son castigos algo baratos como hacer que un boss aguante el windup de su ataque más tiempo del que esperas, a mi esto me parece una manera muy artificial de añadir dificultad.
Dicho argumento alaba Demon's Souls por tener bosses muy extraños donde has de planteártelo como un puzzle, y es algo que rara vez se ve en esta saga, lo cual es una lástima, dejo el video que habla del tema, que estoy seguro que aparece cada vez que se discute un nuevo trozo de contenido de un juego de From.