La Leyenda de Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom han sido frecuentemente elogiados como la actualización que la serie necesitaba, pero aún hay un grupo de fanáticos que prefieren las antiguas formas. Son los fanáticos que tienen recuerdos entrañables de Wind Waker y Ocarina of Time, y no les importaría volver a los días de experiencias intrincadas, aunque relativamente lineales.
"Bueno, creo que como personas tenemos la tendencia de querer lo que no tenemos actualmente, y hay un poco de mentalidad de que el pasto es más verde", dijo el productor Eiji Aonuma, quien ha estado con la serie Zelda desde que dio el salto a 3D en la Nintendo 64.
Aonuma y su colega, el director Hidemaro Fujibayashi, estuvieron presentes en los Game Awards 2023, donde Tears of the Kingdom ganó el premio al Mejor Juego de Acción y Aventuras. En una nueva entrevista con IGN, reflexionaron sobre su éxito, hablaron sobre por qué no dieron mucha importancia a la cronología de la serie y explicaron cómo idearon algunas de sus mayores sorpresas.
Aonuma, en particular, no duda en compartir su perspectiva sobre cómo cree que los juegos, y la serie en particular, han evolucionado.
"Es interesante cuando escucho a la gente decir [que prefieren las entradas antiguas] porque me pregunto: '¿Por qué querrías volver a un tipo de juego donde estás más limitado o restringido en los tipos de cosas o formas en que puedes jugar?' Pero también entiendo ese deseo que tenemos de nostalgia, y así también lo entiendo desde ese aspecto", dice Aonuma.
Sus comentarios ofrecen una ventana útil sobre hacia dónde podría dirigirse la serie a continuación, un tema debatido entre los fanáticos, especialmente con la aparente llegada de la Switch 2. ¿Debería la serie continuar por el camino trazado por Breath of the Wild y Tears of the Kingdom? ¿O debería regresar a sus raíces proverbialmente, como Link visitando el Gran Árbol Deku? Y ¿qué pasa con Zelda? Esto es lo que Aonuma y Fujibayashi tuvieron que decir sobre el futuro de la serie mientras reflexionaban sobre su trabajo en Tears of the Kingdom.
ADVERTENCIA DE SPOILERS: Esta entrevista contiene un importante spoiler de Tears of the Kingdom. ¡Continúa leyendo bajo tu propio riesgo!
Así que han pasado varios meses desde el lanzamiento de Tears of the Kingdom. ¿Pueden compartir su perspectiva retrospectiva? ¿Hay algo que cambiarían si tuvieran la oportunidad o ideas que tuvieron que dejar atrás?
Hidemaro Fujibayashi, Director: Entonces, empezaré diciendo que el juego está diseñado para que los jugadores realmente puedan usar su imaginación para crear cualquier cosa. Y ese tipo de libertad y creatividad realmente se muestra en las redes sociales, como YouTube... la gente sube videos y los ve. Realmente, lo primero es simplemente sorprenderse, va más allá incluso de la imaginación del equipo de desarrollo en cuanto a los tipos de cosas que la gente creó.
Eiji Aonuma, Productor: En mi pasado, cuando estaba en la universidad, una de las cosas que hice fue trabajar en la creación de títeres. Y estos eran títeres que funcionaban al girar una manivela de alguna manera para hacerlos mover. Y esto fue algo que cuando estábamos trabajando en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, no pude hacer... Pero después de que el juego salió, vi que, oh Dios mío, la gente creó títeres como los que hice en la vida real cuando estaba en la universidad, pero con más complejidad de la que no pude lograr durante el desarrollo. Y al ver eso, pensé, oh hombre, me superaron en ese aspecto.
¿Tienen algún momento favorito de la comunidad después del lanzamiento? Una de las cosas que me encantó ver fue, por ejemplo, que alguien creó un Godzilla en Tears of the Kingdom. Fue increíble.
Fujibayashi: Sí, de hecho, vi ese mismo metraje recientemente. Inicialmente pensé que debía ser un juego diferente. Y luego lo leí y pensé, oh, es el juego que hicimos. Y ciertamente fue una sorpresa.
Aonuma: He visto el mismo video, y en el video Link no aparece en la cámara ni en la pantalla. Así que me pregunto, ¿qué hicieron con la cámara? Casi se siente como un juego diferente de esa manera. Y aún estoy un poco desconcertado por eso.
Habiendo terminado Tears of the Kingdom recientemente, me encantaría hablar un poco sobre el final. ¿Cuándo decidieron que Zelda debería convertirse en un dragón que lleva la Espada Maestra?
Aonuma: Solo estaba tratando de recordar cuándo fue eso, pero el hecho de que Zelda se convertiría en un dragón fue algo que decidimos muy temprano en la etapa de planificación. Y luego la idea de tener la Espada Maestra en el dragón probablemente fue inmediatamente después de eso.
Así que, si consideramos todo el proceso de desarrollo, de uno a diez, diría que la decisión del dragón fue probablemente entre uno y dos. Y la decisión de tener la Espada Maestra en la cabeza del dragón fue entre tres y cuatro, aunque sabíamos que la Espada Maestra probablemente debería estar en algún lugar del dragón.
Fujibayashi: Entonces, esta historia tiene este gran tema de paradoja temporal que la atraviesa. Y estábamos pensando, 'Bien, ¿cómo podemos usar la Espada Maestra con ese tema como fondo y llevar la Espada Maestra a las manos de Link una vez que ya no la tiene?' Y recuerdo que, en algún momento, se nos ocurrió que el dragón sería una forma de entregar la Espada Maestra a Link de una manera grandiosa.
¿Fue estresante pensar que los jugadores podrían descubrir la Espada Maestra de muchas maneras diferentes? Por ejemplo, yendo directamente al dragón o viendo primero el recuerdo. Yo utilicé una guía para llegar allí, pero los aspectos de diseño y la narrativa me parecen muy complicados.
Fujibayashi: Construimos el juego para que sea una experiencia placentera para el jugador. Y ciertamente pasamos mucho tiempo discutiendo esto con algunos de los principales contribuyentes al juego, y realmente pensando en cómo construir el juego de manera que si alguien, por ejemplo, descubriera el dragón sin haber visto nada más, pudiéramos tal vez ocultarlo un poco, hacerlo un poco misterioso.
Hay mucho trabajo en descubrir cómo lograr todo esto. Pero todo esto está vinculado a la idea de que hay un cierto sentido de logro y alegría cuando trabajas duro hacia algo y desentrañas este misterio profundo. Queremos que el jugador pueda disfrutar de eso y que nosotros también podamos disfrutarlo. En ese sentido, diría que ciertamente es mucho trabajo. Ciertamente es mucho trabajo, pero no fue estresante... en la creación de este juego, no queríamos crear un juego en el que los jugadores no pudieran hacer algo porque no queríamos que lo vieran.
Queríamos crear un juego donde la gente pudiera descubrir a su manera, y eso fue algo en lo que nos aseguramos de no hacer.
Aonuma: Así que estoy completamente de acuerdo con lo que dijo el Sr. Fujibayashi en el sentido de que los juegos en los que necesitas seguir un conjunto específico de pasos o completar tareas en un orden muy establecido son un poco juegos del pasado. Mientras que actualmente, los juegos son aquellos en los que pueden aceptar las decisiones del jugador y darles la libertad de avanzar de manera flexible a través del juego, y el juego lo permitirá. Así que estoy completamente de acuerdo con eso como nuestra filosofía de diseño, pero como productor, debo admitir que hacer juegos de esa manera siempre conlleva costos adicionales de desarrollo. Y eso es algo en lo que tengo que pensar.
Es interesante escucharte decir eso porque una de las discusiones que he visto entre los fanáticos de Zelda es: "Vaya, extraño el Zelda más tradicional y lineal del pasado". Y me pregunto, ¿cómo te sientes al respecto dado el rumbo de la serie hacia un diseño muy libre y de final abierto?
Aonuma: Bueno, creo que como personas tenemos la tendencia de querer lo que no tenemos actualmente, y hay un poco de mentalidad de que el pasto es más verde. Pero también creo que con la libertad que tienen los jugadores en los juegos más recientes de la serie... todavía hay un camino establecido, simplemente sucede que es el camino que eligieron. Así que creo que eso es algo que me gusta recordar sobre los juegos actuales que estamos haciendo.
Pero también es interesante cuando escucho a la gente decir esas cosas porque me pregunto: "¿Por qué querrías volver a un tipo de juego donde estás más limitado o restringido en los tipos de cosas o formas en que puedes jugar?" Pero también entiendo ese deseo que tenemos por la nostalgia, y así que también lo puedo entender desde ese aspecto.
Creo que como personas tenemos la tendencia de querer aquello que no tenemos actualmente, y hay un poco de mentalidad de que la hierba es más verde al otro lado.
Hablando personalmente, disfruté mucho del diseño de Tears of the Kingdom, y creo que muchas personas estuvieron agradecidas por las mazmorras mucho más intrincadas. Creo que la razón por la cual muchos fanáticos valoraron Ocarina of Time y juegos similares fueron las ingeniosas mazmorras que se sentían como una experiencia muy elaborada y deliberada. Y con Breath of the Wild, especialmente al principio, las mazmorras se sintieron bastante más simples en comparación... pero creo que hay una especie de deseo por esas mazmorras clásicas como el Templo del Agua y cosas así.
Aonuma: Esa fue un poco nuestra intención con Tears of the Kingdom, como mencionaste, que era agregar un poco más de densidad o cuidado en el diseño de las mazmorras en el juego. Quiero decir, cuando pensamos en Breath of the Wild, uno de nuestros principios rectores fue repensar las convenciones de la serie, y eso también se aplicó a nuestra reflexión sobre las mazmorras. Así que rompimos nuestras suposiciones anteriores sobre la forma en que habíamos hecho mazmorras hasta ahora con ese juego. Y creo que el resultado fue un enfoque más simple que viste en las mazmorras de ese juego.
Pero luego escuchamos el deseo de los fanáticos de tener una mazmorra más diseñada, y eso condujo a nuestro enfoque de las mazmorras para Tears of the Kingdom. Y así, a medida que avanzamos, cada vez que estamos haciendo un juego, miramos hacia nuestro pasado y luego consideramos dónde estamos ahora con la libertad que le damos al jugador en estos juegos.
Una de mis mazmorras favoritas fue el Templo del Viento, en el que subes constantemente hacia una tormenta y eventualmente llegas a la verdadera mazmorra, y luego al jefe. Estaba volando y lanzándome sobre él, y no creo que realmente haya aterrizado. Fue una prueba emocionante del tema del cielo de Tears of the Kingdom, y se sintió muy conectado al mundo, y mucho más elaborado en comparación con Breath of the Wild. Pensé que fue un logro realmente magnífico. Cuéntame un poco sobre cómo lo hicieron.
Fujibayashi: Entonces, en primer lugar, estoy muy contento de que te haya gustado y que haya sido tu favorito. Eso me hace muy, muy feliz. Debido a que esta es probablemente la primera mazmorra que los jugadores van a encontrar y experimentar, queríamos asegurarnos de que fuera representativa de la experiencia de juego de todo el juego. Y como mencionaste, la idea era no aterrizar. Y así habíamos estado llamándolo la batalla aérea, y dentro de esa batalla aérea, pensando en cómo usaríamos flechas o, como dijiste, lanzarnos y usar nuestro cuerpo para atacar. Realmente pasamos mucho tiempo pensando en qué tipos de escenarios podríamos poner aquí que hicieran que las batallas aéreas se sintieran bien, se sintieran correctas.
Y como mencioné, la idea de lanzarse y usar el cuerpo, o usar arcos y flechas contra el gran enemigo, eran todas experiencias nuevas... cosas que el jugador no había podido hacer en ese momento. Y así, lo que dedicamos mucho tiempo y esfuerzo fue asegurarnos de que en el viaje del jugador hacia ese jefe, aprendieran las cosas que necesitaban hacer para derrotar a este jefe.
Al proporcionar a los jugadores pequeños obstáculos que puedan aprender y superar en su camino hacia ese jefe, pueden tener esta experiencia grandiosa. Y nuevamente, fue mucho trabajo.
Quiero hablar un poco sobre Zelda por un momento. Recuerdo que cuando apareció el tráiler por primera vez, mi primera idea fue: 'Oh, ahora Zelda también está aventurándose. Tal vez esto sea cooperativo, tal vez Zelda será jugable.' Pero, por supuesto, ella tenía su propia historia en Tears of the Kingdom. ¿Qué piensas sobre el deseo de los fanáticos de que Zelda tenga un papel más importante e incluso sea jugable?
Aonuma: Sí, es interesante cuando piensas en el nombre de la serie, la Leyenda de Zelda, pero Link siempre es el personaje principal... Zelda siempre ha estado involucrada, y tienen una relación y sus propias reglas en cada uno de los juegos, pero es cierto que creo que siempre hay espacio para pensar en este tipo de cosas y en el papel de Zelda. Y puede haber alguna posibilidad de algo así en el futuro.
Mucha gente está curiosa: ¿Link y Zelda tienen una relación romántica en este juego?
Aonuma: Lo dejaré a la imaginación de todos [si Link y Zelda tienen una relación]. No creo que Zelda sea un tipo de juego en el que el equipo de desarrollo diga: "Esto es lo que es Zelda, esto es lo que es la historia, esto es lo que es el juego". Todo lo que el equipo de desarrollo quiere transmitir ya se ha colocado en el juego. Y el resto depende de la imaginación del jugador y su reflexión sobre cómo se sienten... lo que han experimentado en el juego.
Cuando estaba jugando Tears of the Kingdom, me costaba un poco conectar a Ganondorf con Calamity Ganon, con Breath of the Wild, con el resto de la serie. Y la forma en que he llegado a entender Zelda es que es una serie de leyendas que tal vez se cuentan. Es mito, son historias. Y por lo tanto, no necesariamente tiene que conectarse. Se siente como una tradición oral. Y me pregunto cómo encaja eso en tu comprensión de la narrativa de Zelda.
Aonuma: Creo que tal como dices. Esta es una serie que se presta muy bien a que cada persona juegue, luego piense y interprete los elementos de la historia a su manera. Tenemos estos actores principales en cada juego, con Zelda, Ganon y Link, y cada uno emerge y desempeña sus roles de formas potencialmente ligeramente diferentes en cada título.
Pero personalmente, no me gusta darle demasiada importancia a la cronología de la serie, porque desde la perspectiva del diseño, eso puede limitarnos y limitar hacia dónde podemos llevar la historia a medida que continuamos haciendo juegos en la serie. Y así creo que es algo que es mejor que las personas interpreten por sí mismas. Y sí, estuve de acuerdo con muchas de las cosas que dijiste.
Hablando sobre el desarrollo real de Tears of the Kingdom, he visto algunos comentarios que dicen que la calidad de Tears of the Kingdom se debe a un equipo veterano establecido con relativa seguridad en una industria de juegos bastante caótica. Y me pregunto, ¿estás de acuerdo con ese sentimiento?
Fujibayashi: Sí, creo que obviamente hay un personal central que impulsa todo esto... que tiene una comprensión sólida y una conexión profunda no solo con Zelda, sino con la creación de juegos en general. Y las personas en nuestra posición dicen que tenemos exposición porque representamos al equipo, pero en realidad, hay programadores que programan el juego; hay diseñadores que dibujan el contenido; hay ingenieros de sonido que crean parte de la música, planificadores que diseñan la historia. Así que realmente hay personas altamente capacitadas que crean y conforman este equipo dentro de esas categorías, y son personal altamente calificado... aprovechan este conocimiento profundo y comprensión de lo que es Zelda. Y es casi una reacción química que resultó en la creación y producción de este juego.
Personalmente, no me gusta darle demasiada importancia a la cronología de la serie... eso puede encasillarnos y limitar dónde podemos llevar la historia.
Aonuma: Como mencionaste, es cierto que los miembros principales del equipo de desarrollo y tener un núcleo fuerte son importantes, pero sería un descuido no mencionar que también hubo muchos miembros jóvenes del equipo que contribuyeron de muchas maneras. Y creo que su presencia en el equipo fue tan importante como para que pudiéramos realizar la visión que teníamos para este juego. Pero lleva tiempo que los miembros veteranos y los nuevos miembros del equipo lleguen a tener una comprensión cohesionada sobre lo que es The Legend of Zelda y lo que implica hacer el juego que estamos creando juntos. Y eso también significa que tener un equipo con ese tipo de composición puede implicar tiempo adicional en la creación de un juego. Pero afortunadamente, tuvimos ese tiempo.
Sí, es bastante inusual tener ese tipo de espacio y tiempo para crear el juego que deseas hacer.
Aonuma: Sí, y estoy realmente agradecido por ese tiempo y espacio que esta compañía con la que estamos haciendo juegos puede brindarnos.
¿En qué momentos sentiste que te topabas con las limitaciones técnicas de la Switch y cómo las superaste para crear este, francamente, asombroso logro técnico en la Nintendo Switch?
Fujibayashi: Bueno, como sabes, una de las características clave de este juego es la capacidad de viajar sin problemas entre las diferentes capas del mundo que hemos creado. Desde viajar todo el camino desde el cielo hasta la superficie, y luego más allá, hacia las profundidades. Y esto fue algo que, creo, ese tipo de movimiento, esa clase de movimiento, era algo que anteriormente me había imaginado o pensé que sería muy genial lograr, pero sabía que esto era algo que en hardware anterior probablemente era imposible. Pero cuando supe que íbamos a asumir ese desafío, pensé que realmente podríamos hacer esto sin cargar. Quiero decir, hay algo de carga que ocurre mientras lo haces, pero está oculta en segundo plano. Y cuando vi que realmente podíamos lograr ese viaje sin problemas entre las capas del mundo, pensé: wow, el equipo que tenemos trabajando en esto es realmente algo especial. Tenemos a gente especial trabajando en esto.
Aonuma-san, después del lanzamiento de Skyward Sword, dijiste que te estabas cansando de la fórmula de Zelda y que querías cambiarla. También dijiste que seguías volviendo para poder retirarte sin arrepentimientos. Tras el éxito tanto de Breath of the Wild como de Tears of the Kingdom, ¿sientes que has logrado tu objetivo de dejar tu huella en Zelda? ¿O todavía tienes asuntos pendientes con la franquicia?
Aonuma: Wow, ¿realmente dije eso? No recuerdo claramente todas las cosas que dije en el pasado, pero confiaré en ti en eso... Así que al crear Zelda, hay momentos en los que estás haciendo lo mismo en el mismo campo una y otra vez. Hay momentos en los que te preguntas, ¿voy a seguir haciendo esto una y otra vez, cómo voy a seguir haciéndolo?
Sí, y en momentos como ese, creo que es realmente bueno estar rodeado por un personal como el Sr. Fujibayashi y el equipo que tenemos, que pueden hacer todo tipo de sugerencias y proponer nuevas cosas que creo que podemos llevar adelante en la serie a medida que avanzamos. Y eso es algo que también sucedió esta vez con Tears of the Kingdom. Mirando hacia atrás en el pasado, trabajé como director en la serie, y ese fue un papel difícil; donde dependía de ti determinar cuáles serían las características principales; en qué dirección llevar el juego.
Ahora estoy en el papel de productor, por lo que esas decisiones difíciles pueden estar ahora con el resto del equipo, pero realmente estoy deseando avanzar y estar con ellos... trabajar con ellos juntos... mientras pensamos en el futuro de la serie en mi papel como productor. Y así, sí, creo que todavía hay mucha diversión para nosotros en la serie a medida que avanzamos.
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