siedod Un problema de la industria occidental es la gestión de los estudios. En Occidente tenemos muy arraigada la idea del estudio monoproyecto, donde, por regla general, un estudio se encuentra produciendo un único juego a la vez (y, como mucho, pre produciendo el siguiente). Eso hace que la carga de trabajo sea muy desigual a lo largo del proyecto y se tire muchísimo de contratistas y personal temporal. Esto tiene el problema de que a la larga sale muy caro porque hay que estar formando a personal constantemente para luego soltarlos.
Además, cuando estos estudios pertenecen a un mismo grupo, apenas hay comunicación entre los distintos estudios ni se comparten tecnología ni know-how.
En cambio, en Oriente, especialmente, en Japón, tienes a estudios multiproyectos con un pipeline completamente integrado. Los casos más paradigmáticos, los de Nintendo y Capcom.
Usando a Nintendo como ejemplo, que es el más bestia por tamaño: Nintendo usa EPD, su división de desarrollo, sus estudios subsidiarios, los estudios satélites (las famosas second-party: Intelligent Systems, HAL, Good-Feel) y los que subcontrata (TOSE y Bandai Namco, básicamente). Todo se encuentra centralizado en dos polos: Kioto y Tokio. En Kioto se encuentra el grueso de EPD (más de 1000 desarrolladores), un par de subsidiarias y satélites y TOSE, que pueden aportar fácilmente otros 1000 desarrolladores. En Tokio, se encuentra el resto de EPD (unos 200 empleados) y el resto de subsidiarias y satélites.
EPD es la que lleva la batuta: internamente se organiza en 10 grupos, cada uno formado por un productor y varios directores, encargados de dirigir y producir todos los juegos de Nintendo, ya sean internos o externos (por ejemplo, Metroid Dread, aunque desarrollado en Madrid, estuvo bajo cargo de uno de estos grupos). Estos productores y directores son los únicos trabajadores fijos y que siempre están en un mismo proyecto; el resto de trabajadores (programadores, artistas, diseñadores, etc...) se van asignando y rotando conforme las necesidades de cada grupo. Hay grupos con prioridad absoluta (el de Zelda, Mario 2D, Mario 3D o Mario Kart) y otros con menor prioridad, y así se van moviendo los trabajadores: cuando alguien de los prioritarios termina con su labor, en lugar de finalizar contrato como pasaría en Occidente, pasaría a trabajar para otro grupo prioritario o para uno menor. Con sólo consultar los créditos de los juegos se puede ver que hay centenares de personas repitiéndose en muchos de ellos.
Además, EPD cuenta con un equipo técnico común para todos los desarrollos internos. Splatoon 3, TotK, Nintendo Switch Sports o SMB Wonder comparten motor gráfico y de físicas, las IA de enemigos las suele programar las mismas personas, etc. De esa forma todos los grupos tienen acceso a un motor y toolchain adaptado a sus necesidades con personal que lo domina.
Ahora, compara PlayStation Studios con Nintendo. Los dos producen bastantes juegos a la vez, pero Sony lo hace cada uno en un estudio aislado, sin compartir tecnología ni personal, y usando mucho trabajador temporal y subcontratado, mientras que Nintendo lo hace todo en un estudio gigante, con el mismo personal y la misma tecnología y no usando personal temporal y apenas subcontratado.
En Tears of the Kingdom estuvieron más de 1400 desarrolladores implicados, números comparables a los de los AAA de Sony, y me juego la cuenta a que el coste de producción es de risa frente a los de Spiderman, TLOU o GoW, todo gracias a la integración completa de Nintendo y a que la mayoría de los desarrolladores son trabajadores fijos propios.
Para Capcom, 3/4 de lo mismo pero a menor escala.