Ittoogami
Todos los juegos de mundo abierto, casi sin excepción, son peores que una potencial versión homóloga de sí mismos sin mundo abierto. El mundo abierto es un lastre para los videojuegos a tal punto que la única forma que ha tenido, y esto es demostrable acudiendo directamente a la historia de los mismos, de disimularse en lugar de significarse, ha sido o bien por medio de videojuegos cuyo principal aliciente es la historia dirigidos a un público que no pretende ni pretenderá jamás prestar especial atención al diseño del mundo como tal (ejemplo, GTA), o bien por medio de videojuegos cuyo bucle jugable no tiene nada que ver con el tamaño, sino que éste actúa sólo como un medio para reiterar en el mismo bucle. Por ejemplo, en Minecraft todo lo que se puede hacer se podría hacer en un mapa limitado y ochenta mil veces más pequeño, desde construir la casa y hacerte un huerto a viajar al infierno, y la prueba se encuentra en Terraria, que teniendo un mapa grande pero al mismo tiempo limitado en tamaño aporta muchísimo más que el del propio Minecraft a nivel de contenido, variedad de situaciones y equipo, enemigos, biomas, etcétera.
Todo lo que hace Elden Ring, pero de manera más directa, podría hacerse en Dark Souls IV. Todas las mazmorras principales podrían estar presentes, así como todos sus jefes, toda su variedad de armas, de equipo, de hechizos, de habilidades en general, que se cuentan más cerca de los miles que de los cientos, todo su inabarcable repertorio de animaciones, todo cuanto tiene trabajado podría aplicarse a un título más similar en su progresión a Dark Souls III que a Breath of the Wild, y no se estaría perdiendo nada. Asimismo, todo lo que tiene por aportar Breath of the Wild, y Tears of the Kingdom, es aplicable a un juego con un mapa algo más comedido y estaría mejor repartido.
Tears of the Kingdom me parece el mejor juego del año pasado, y Elden Ring objetivamente el mejor juego de la historia -y tengo argumentos de sobra para respaldarlo, de hecho lo que menos me preocupa son los argumentos, pues se cuentan con una mano las personas que conocen tanto su juego favorito como yo los Souls-, pero una cosa no quita la otra. Tanto el uno como el otro son anomalías que demuestran que los mundos abiertos no se venían haciendo bien, y tanto el uno como el otro parecen adelantados varias décadas a todo lo que tiene que ofrecer la industria en cuanto a historias definidas dentro de un mundo abierto (The Witcher III por ejemplo es una supina mierda, historia aparte, al lado de lo que mecánicamente ofrecen tanto Elden Ring como Breath of the Wild y Tears of the Kingdom). Y con todo ello, seguirían siendo mejores si sus mundos fueran más reducidos.
El diseño de niveles en los juegos de mundo abierto tiende a ser peor debido a que los tramos de conexión entre parte activa y parte activa (vamos a definir parte activa como los puntos del juego en los que no te estás simplemente transportando del punto A al punto B, sino implicado jugablemente) hacen de descansillo. Un plataformas, sin ir más lejos, es muchísimo más difícil de diseñar que un juego de mundo abierto por la sencilla razón de que no tiene dónde esconderse. Un plataformas necesita que siempre, en todo momento, estés implicado en el ritmo del nivel. Los espacios de transición son muy cortos, apenas hay desplazamiento sin objetivo, y en ese desplazamiento tan corto encuentras o enemigos que tienes que esquivar o espacios que tienes que calcular y saltar. Los Sonic, que tienen desplazamientos más largos, tiran de velocidad para reducir el tiempo que tardas en desplazarte "sin más" y que sigas plataformeando lo máximo posible. En resumen, que en un título de mundo abierto estés 5 minutos con el caballo yendo en la misma dirección para alcanzar un poblado no sorprende a nadie, y los desarrolladores no tienen que calentarse la cabeza decorando el bosque o la montaña que atraviesas más de lo necesario. Que en un plataformas el personaje avance 4 metros sin que se te haya propuesto nada es inconcebible.
La exploración tampoco tiene por qué ser superior y no suele serlo. En el mundo abierto la exploración efectiva o real es mucho menor debido al mismo problema de antes. Los segmentos que te hacen involucrarte activamente están separados entre sí por espacios que actúan como mero trámite para que te transportes. Mientras que en un Metroid cada rincón del mapa está pensado para que indagues en él, algo te llame la atención o un artilugio tenga algún efecto sobre otro punto del mapa, en Elden Ring o Tears of the Kingdom puedes estar minutos moviéndote en línea recta en alguna dirección sin que algo realmente notable o interactivo haga acto de presencia, diluyendo la experiencia y prolongando el tiempo que tardas en encontrar más puzles.