[desconocido] Creo que una carencia de los juegos de mundo abierto, y que creo que es manifiesta en Zelda, es que prima la verosimilitud respecto al mundo real sobre el diseño videolúdico. Es decir, muchas veces no se pretende que escalar una montaña sea divertido, sino que parezca una montaña que uno se puede encontrar en la sierra de Gata. Que está muy bien y es muy bonita, pero eso puede hacerse muy cuesta arriba.
De hecho, lo creas o no, releyendo mi mensaje anterior es el único punto que olvidé mencionar y se me ocurrió luego, pero me dio pereza editarlo para añadirlo. Totalmente. Aunque la persecución de la verosimilitud y el parentesco con la realidad no se limita a los juegos de mundo abierto, como perfectamente sabes y sé que te refieres a ellos expresamente porque es de lo que trata el tema de marras, pero me parece apropiado de todos modos detallar este punto. Como bien dices, aunque se intenta -si la compañía es buena, como ocurre con Nintendo y Zelda- que la experiencia sea divertida, es imposible no diluirla cuando paralelamente tratas de que dicha experiencia se asemeje a lo que encontrarías en la realidad tangible. Tú puedes intentar que escalar una montaña sea divertido, pero es imposible que sea tan divertido si dicha montaña nevada está totalmente vacía salvo por dos hornadas de enemigos que la patrullan de cuando en cuando, porque claro, tiene más sentido que ponerle obstáculos o trampolines o quién sabe qué, que te mantengan involucrado mientras la recorres.
[desconocido] Eso limita algo clave de cualquier videojuego de exploración, que es a lo que me refería con el olfato. Normalmente, en este tipo de juegos todos estamos acostumbrados a desarrollar, a las pocas horas de juego, una intuición para saber dónde pueden estar ocultos los tesoros, coleccionables, secretos, etc. Sin embargo, en un juego de mundo abierto, esa intuición se diluye, pues no hay patrones comunes en el diseño de niveles fácilmente reconocibles, puesto que todo está pensado para que parezca propio del mundo real. Y creo que eso hace que pierda mucho esa sensación.
Así es. Además, todas las triquiñuelas que tenemos tatuadas a fuego están explotadas en juegos más cerrados. Cosas como jugar con la cámara y que al empezar un nivel el secreto esté justo detrás tuya pero no puedas verlo si no te giras, o "tener la sensación" de que "ahí" puede haber algo en una mazmorra diseñada a mano al milímetro, son sensaciones que se pierden cuando te limitas a recorrer un sendero semivacuo de un punto a otro.
Por eso los Souls, y es que es imposible no hablar de ellos siendo en tantos aspectos de diseño los máximos referentes de la industria desde hace años, son tan excelsos en este aspecto. Porque saben encontrar la dosis justa entre la fantasía -y no me refiero a la alta fantasía ni a la fantasía en términos de género, sino a lo que no es real- y la coherencia. Una mazmorra suya tiene sentido casi en su plenitud, se siente coherente a nivel interno, la recorres y "sospechas", como tú bien dices, dónde pueden haber secretos o dónde puede estar el atajo que conecte con el otro lado que viste hace rato. Son lo suficientemente coherentes como para tener un sentido estructural que te resulta familiar y asociable a lo que tú ves en la realidad, pero no cruzan la línea y no se impiden de poner escaleras de 40 metros en algunas partes, que tú sabes que quien viviera allí jamás las habría utilizado, pero que sin embargo cumplen una función lúdica mucho más importante que la que podrían tener si se limitaran a mantener la coherencia.