Berti De bufos me voy a quedar celeridad seguro también xD. Luego curas tipicas y la que es la polla es la de resucitar a varios.
La celeridad es imprescindible al principio, pero tras su uso, suele dejar cansados a los personajes...al final normalmente vas a llevar varios personajes con botas de celeridad y para los personajes arcanos, siempre es mejor la celeridad mejorada que, aunque es un bufo individual, no produce agotamiento.
Berti En grupo me echo una aue es bendicion, otra que es salmo y otra que salen muñecos grises como cachas, que será defensa fisica normal supongo xd
La bendición es de los buffs que menos duran, te recomiendo que cuando tengas la "lista de bufos" standard que te sueles echar antes de cada combate chungo, te revises las duraciones de estos y que lances primero los que más duran y para el final los más efímeros.
Por otro lado, magias (arcana o divina) que considero importantes:
- Armonía defensiva (además el tiempo de lanzamiento es bastante corto)
- Piel pétrea/de hierro (simplemente IM-PRES-CIN-DI-BLES)
- Doble engañoso (muy importante para magos)
- Borroso
- Armadura fantasma
- Protección contra escuelas de magia
- Protecciones contra los elementos
- Invisibilidad de masas
- Protección contra armas mágicas
Así a bote pronto son las primeras que se me ocurren, que estoy en el trabajo y estoy funcionando de memorria.
Por otro lado, un consejo cuando luches contra clases mágicas (magos, clérigos, druidas, etc...) Te en cuenta que las armas que aplican efectos son muy útiles. El mejor ejemplo es el mayal de las edades. Aunque el objetivo tenga protección contra el daño físico del arma (con una piel pétrea por ej) el daño de las cabezas individuales (ácido, fuego, frío) va a pasar esa protección, mientras no esté protegido contra esos elementos en particular, y de esta manera, aunque solo le haga 1 punto de daño, hay muchas posibilidades de que le interrumpas los conjuros que van a intentar seguir usando