Berti una vez empiezas coop ya no puedes descooperizarlo.
Cuando haces coop, ha no hay descoop.
irakmata Ya sólo la mierda esa de envenenar el metal para tirar los precios y montar una Guerra Civil es mejor
Eso me gustó en concepto, pero cuando descubres el método concreto resulta un tanto rotodosiano.
—Guau, me pregunto cómo estarán contaminando el metal sin ser detectados. ¿Algún ritual telúrico en la Infraoscuridad bajo las minas? ¿Una especie de virus mágico que penetra la roca y sólo surte efecto al contacto con el exterior?
—Hola soy el trasgo que echa veneno al metal jiji! Echo este frasco de veneno a la piedra en el carro y luego me voy y no me pillan!
—...
—He repetido esto once veces cien veces y no me pillan jiji!
will_free Hablando de dificultades para forjar hierro: ahora que he terminado el Tyranny, lo recomiendo.
Sus mecánicas de combate se hacen más tolerables a medida que avanzas, y sobre todo el sistema de creación de hechizos ve multiplicado su interés y profundidad a medida que sumas nuevas runas. Sigo viendo elementos engorrosos: lo de separar el eje precisión/desvío del de puntería/esquiva/parada, vale... pero ¿y eso de que precisión y desvío tengan 3 subcategorías cada una???
"Este objeto sólo te aumenta desvío de crítico a impacto y precisión de impacto a crítico, no altera desvío de impacto a roce o desvío de roce a fallo o las precisiones antiequivalentes" y todo eso es totalmente separado de la reducción de daño y la reducción de reducción de daño y aguhggugh. Casi todas las pociones son insulsas y con duraciones innecesariamente variadas. Hay tropecientos efectos de naderías tipo "Si eliges este talento, cuando tu personaje sea derrotado emitirá un temible grito en un radio de 100 centímetros que reduce un 1.5% la defensa de voluntad del enemigo durante 9 segundos. Feliz subida de nivel, gilipollas." Y con una barra de atajos tan limitada, llega un punto en el que prefiero tener menos nuevos hechizos y habilidades.
Pero a lo que íbamos, en historia y decisiones es donde brilla. Por mis decisiones ha habido regiones enteras que me he quedado sin visitar, y sin problema. Entiendo que ello incentiva la rejugabilidad, pero por ahora me he quedado contento con una partida: no era tan corto como había oído. Al acabar quizás sí se ha echado levemente en falta un colofón final. Esperaba un combate contra el Arcon de la ruina, Pox, de cuya llegada Nerat(s) te advierte, y hasta se justifica que lo hicieras en persona en lugar de arriesgar la plaga en tus ejércitos... pero a Pox ni se le ve 🤷 Se nos acaba el presupuesto, eructa un último edicto desde tu torre y a créditos. En su ausencia, por satisfacción narrativa habría sido más razonable que el final-final fuese contra Tunon, que en mi caso acabé reclutando antes de ir contra Nerat. Es consecuencia de ofrecer tanta libertad de decisión, claro.
En cuanto a personajes, los compañeros son curiosos. Ya he mencionado el gran doblaje de Kills-in-shadows, y tiene interesante caracterización: pese a su conversación nivel "preescolar" y brutalidad nivel "pitbull en preescolar", ofrece comprensión y predicción muy acertada de eventos políticos a gran escala, aplicando metonimia e instinto a los conceptos que alcanza. He descubierto que a Lantry tiene el mismo doblador que Garrus de Mass Effect, y hace una labor magnífica en cada frase. Una decepción: todas las misiones de compañeros están en un DLC, y me motiva poco apoquinar por algo que se antoja no una adición al juego base sino un trozo fundamental que le han arrancado.
El sistema de reputación para personajes y facciones es una extensión del ya visto en New Vegas, con ejes separados para caer bien y caer mal. Aunque a ratos se notaba un uso arbitrario o forzado (te aumentaba miedo/ira una decisión que más bien debería haber reducido lealtad/favor), en general bien usado. Nunca entenderé los gustos/odios de Bleden Mark, excepto por una cosa clara: le gusta vestir mal.

¿Qué es este esquema de colores, tío? Estoy sacrificando mi defensa por combinar bien y me vienes con esto. Al hoyo contigo.