[desconocido] ¿Vacío? Seguramente en cuanto variedad de bestiario sea 3 veces Elden Ring y no estaba precisamente mal el juego de From Software en este sentido. Por no hablar del sistema de hexágonos en el que está dividido el mapa y en el que hay algo que hacer siempre en ellos (misiones, tesoros, enemigos únicos, balizas). Te encuentras algo nuevo en cada punta del mapa (sobretodo enemigos únicos), lo que hace que la exploración esté siempre recompensada. Vacío está BOTW, que ves casi lo mismo en todas sus zonas y se intenta llenar a base de copia/pega. TOTK soluciona esto último en la superficie de Hyrule gracias a las cuevas y a mejorar el contenido en general (más NPCs con misiones, bases enemigas más variadas e interesantes como los barcos, pozos) pero cae en lo mismo en las zonas nuevas (cielo, subsuelo).
La gracia de Xenoblade X también está en su diseño. Está hecho a 3 escalas diferentes de exploración (a pie, en mecha y aérea) y lo mejor de todo es que las explota todas. Una de las mejores ideas que tiene es la de no darte el mecha volador las primeras horas, gracias a esto ves el mapa en los 3 niveles e incluso incita el backtraking una vez vas desbloqueando tanto el mecha como el módulo de vuelo. A nivel de diseño de mundo abierto ni Elden Ring está a este nivel, pero en ese caso lo compensa su mazmorreo, que es excelente y no pierde nada respecto a los Souls anteriores (obviamente es muy superior en este sentido a Xenoblade X). Zelda TOTK puede compensar por su juego de físicas y las diferentes mecánicas que va presentando con los objetos Zonnan, pero como dije antes esto no tiene nada que ver con su mundo abierto, podría hacer lo mismo en un juego lineal e incluso en determinados aspectos pide ser más lineal y restrictivo para ser mejor (las mazmorras o la historia por ejemplo). BOTW no compensa en nada, es repetitivo, vacío, monótono (no hay ninguna sorpresa en cuanto a mecánicas una vez sales del tutorial), el bestiario es un desastre y el diseño de su mundo está aguado por la mecánica de la escalada.
Creo que en este tipo de juegos, un mundo abierto tiene que tener algunas restricciones para que su exploración sea interesante. Sin estos muros, la exploración se siente metódica y aguada, como si fueras por zonas tachando de una lista los objetivos (como lo que hace Ubisoft, te los marquen o no en el mapa al final es lo mismo) en vez de luchando y analizando el propio mundo para poder recorrerlo. Esto le pasa sobretodo al BOTW, es un checklist por zonas muy descarado (torres, santuarios, bases de enemigos y Kologs, todas por este orden) y es donde destacan Elden Ring y Xenoblade X. Cómo sus mundos son más hostiles y su diseño más complejo, para llegar a estos puntos de interés tienes que "buscar" caminos, no tirar por el medio. El "¿cómo llegó ahí?" es la base en la que se sustenta sus mundos abiertos.
Rockstar diseña sus mundos de forma única, tirando más por el realismo. Aquí creo que en donde se han quedado desfasados es en el diseño de sus misiones y en GTA VI deberían darles una vuelta aprovechando más la libertad, pero en cuanto a mundos son únicos en la industria. En los GTAs por ejemplo te dan libertad para ir donde quieras sin apenas muros (más allá de los que te ponga la historia al principio), pero nunca he notado en ellos esa "checklist" a los Ubisoft. No se sienten como si tuviera que haber algo como una base en cada esquina del mapa solo para rellenar, son más "realistas".