Laolama Es un problema evidente de la industria, pero, como digo, sería necesario mucho tiempo y mucha argumentación para poder demostrarlo en condiciones. Pero hay una serie de pilares muy indicativos del problema:
-Insistencia excesiva en la accesibilidad y en el "todo para todos", en muchos casos sin poder desactivar dichas ayudas.
-Implementación de mecánicas basadas en principios de explotación conductual (programas de razón variable, demora de la gratificación, refuerzo intermitente, limitación temporal de acceso a recompensa) a expensas del diseño.
-Priorizar el rendimiento económico o la diversidad/inclusión por encima de la creatividad.
-Aumentar la escala de los juegos (en duración, tamaño o contenido) sin incluir bucles jugables lo suficientemente variados para sostener dicha escala.
-Proliferación de "modas" que hace sentir muchos juegos en todas las esferas de presupuesto "iguales". Los riesgos son escasos salvo que haya un salvavidas económico que los sustente.
-Viraje del target principal de la industria a poblaciones de jugadores que valoran cosas diferentes a la dificultad, el ensayo-error o la gratificación asociada a meta.
La música y el cine tienen sus propios problemas, pero algunos de ellos son comunes a estos puntos. Y con esto no quiero iniciar un debate, porque no tengo tiempo para elaborarlo como me gustaría, pero solo quería apuntar algunas pinceladas al respecto. Me atrevería a decir que, si bien salen muchos juegos, y muchos son de calidad o divierten, muy pocos están realmente suponiendo algo realmente trascendente o innovador, o son algo que digas "no he jugado algo así antes".