Ya sabemos que menos la generaciĂłn procedural (y nanite y las cargas rápidas de UE 5.0), la mayorĂa de mejoras las veremos en la prĂłxima generaciĂłn (quitando casos flipantes como Fornite UE5), pero eso no quita que sigue siendo flipante todo el tema ^^
Ahora, entrando en materia: el análisis de DF muestra que escala mal segĂşn tenemos más nĂşcleos en la CPU, el rendimiento no sube mucho (tambiĂ©n es que no hay lĂłgica de juego ahĂ, pero al menos sabemos que la base no escala bien). Aunque con 4 nĂşcleos el frametime baila bastante
Luego, con 5.1 se introdujo la posibilidad de precompilar en segundo plano antes de que un objeto salga en pantalla (no sabĂa que ya habĂa una soluciĂłn oficial!), pero no falla mucho, incluso Fornite con UE 5.1 tiene compilation stutter, en UE5.2 han mejorado el sistema y además han añadido la posibilidad de que un objeto no salga si no se ha podido compilar, con lo que en teorĂa frametime perfecto y sĂłlo que algĂşn objeto salga medio segundo más tarde
Por las pruebas que ha hecho, antes de activarlo y sin cachĂ© habĂan unos parones bestiales, sin cachĂ© y con eso activado mejora muchĂsimo, y no consigo ver diferencia, kudos aquĂ, pero sigue habiendo parones, el sistema tiene que pulirse
Además sale el tema heredado de UE4 de parones por las cargas cuando te mueves, ese punto se tiene que mejorar ya de una vez
Como nota personal: para mi UE5 es un motor para la prĂłxima generaciĂłn, por muy absurdo que suene esto (esta generaciĂłn es dedicada a las CPUs y las cargas rápidas), pero para cuando llegue hardware barato que lo mueva con soltura, el motor ya deberĂa de estar más que pulido, llevan una buena hoja de ruta desde el 5.0