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Final Fantasy ya no parece saber qué es ni para quién es – un problema mucho más profundo para la franquicia que los acuerdos de exclusividad de plataformas.
La noticia de que Square Enix considera que sus dos títulos principales de Final Fantasy en el último año – Final Fantasy 16 y Final Fantasy 7 Rebirth – no han alcanzado sus objetivos de ventas no sorprenderá a muchas personas en la industria. Por el contrario, este resultado fue tan predecible que ha provocado todo tipo de exageradas reacciones de incredulidad.
Square Enix tiene antecedentes en este departamento, después de todo. Su lamento público más famoso por el bajo rendimiento de un título clave (a pesar de haber vendido muchos millones de copias) fue por Tomb Raider.
Pero desde entonces, esta táctica se ha convertido en una parte bastante estándar de sus comunicaciones financieras, lo que ha llevado a muchos a creer que las estimaciones de ventas internas de la compañía están increíblemente desconectadas de la realidad.
Hay algo de validez en esa afirmación: Square Enix generalmente no parece ser muy bueno estableciendo objetivos realistas para sus juegos, y es tentador sugerir que el problema es uno de razonamiento motivado.
Esta es una empresa que ha luchado, quizás más que la mayoría, por mantener bajo control los presupuestos y tiempos de desarrollo. No es injusto preguntarse si parte de la razón por la que los títulos importantes suelen no alcanzar sus objetivos de ventas es porque esas cifras objetivo fueron calculadas, algo wishfully, en base a cuántas ventas se necesitarían para cubrir un presupuesto inflado, en lugar de una evaluación realista de las condiciones del mercado para ese título.
Aunque este tipo de razonamiento no suele ser explícito, no es raro en la industria: los grandes proyectos a menudo se convierten en colosos que nadie quiere enfrentar y arriesgarse a ser aplastado, por lo que los números y proyecciones se manipulan cuando sugieren verdades incómodas sobre la viabilidad comercial.
Sin embargo, en este caso específico, no creo que la tendencia de Square Enix a inflar sus proyecciones sea realmente la culpable. Estos juegos han tenido un rendimiento bastante malo bajo una métrica mucho más simple, una que ningún editor en la tierra estaría feliz de aceptar: no han logrado igualar o superar las ventas de sus predecesores directos.
Las ventas de FF7 Rebirth están rezagadas respecto a las de FF7 Remake, la entrega anterior en esta saga de remake-secuela, mientras que las ventas de FF16 están bastante por detrás de las de FF15, la entrada principal anterior de la serie.
A pesar de otras proyecciones internas o preocupaciones sobre los costos de desarrollo, este es un rendimiento decepcionante para la franquicia: estos juegos siguen siendo multi-millonarios en ventas, pero la tendencia no es saludable. Muchas personas han sido rápidas en señalar con el dedo a la decisión de Square Enix de convertir estos juegos en exclusivas de PS5 en su lanzamiento, siendo la versión para PC de 16 lanzada muy tardíamente (más de un año después del lanzamiento de PS5) esta semana.
El argumento es simple: al restringir el mercado objetivo para los juegos, Square Enix hizo casi inevitable que sus ventas decepcionaran.
Es cierto que FF7 Remake también fue exclusivo de PlayStation, pero se lanzó en PS4 en un momento en que tenía una base instalada mucho más grande. FF15, por otro lado, fue multiplataforma en PS4 y Xbox One en su lanzamiento (ninguno de los juegos se lanzó en PC hasta más de un año después, sin embargo).
Hay cierta lógica en el argumento de que la exclusividad de la plataforma es una restricción significativa en el potencial de ventas, por supuesto; soy especialmente comprensivo con el argumento de que el clima económico actual ha convertido la idea de que la gente compre una consola entera para jugar un juego en una venta muy difícil, haciendo más importante que nunca encontrar a los consumidores donde están. Sin embargo, no creo que los números se sumen de manera particularmente ordenada para el argumento de la exclusividad de la plataforma; y aunque no es posible hacer una defensa sólida de la estrategia de plataforma de Square Enix sin saber qué tipo de beneficios negoció con Sony (lo que podría haberlo convertido en la elección absolutamente correcta comercialmente), al menos es justo decir que no es obvio que esto fuera un error estratégico.
Para Rebirth, ciertamente, la base instalada de PS5 ha sido un factor limitante; Remake se lanzó tarde en la vida útil de PS4 y pudo dirigirse a una base instalada inmensa, además de disfrutar de otro impulso en las ventas cuando salió la versión para PS5 más adelante.
Rebirth enfrenta una dura comparación como consecuencia – pero está lejos de ser claro que lanzar en otras plataformas hubiera ayudado mucho. Las ventas de Xbox Series están muy por detrás de las ventas de PS5, y las tasas de conexión de software para la consola no parecen ser muy saludables (quizás no sorprendentemente, dado el enfoque en Game Pass).
La PC probablemente sea una plataforma más prometedora, y creo que Square Enix se beneficiaría al menos un poco de acelerar su calendario de lanzamientos para PC – hacer esperar a los jugadores de PC más de un año después del lanzamiento sin duda está perjudicando las ventas – pero es muy poco probable que la diferencia hubiera compensado millones de ventas.
FF16 es un caso diferente, ya que la base instalada de PS5 en su lanzamiento era, de hecho, bastante comparable a la posición de PS4 cuando FF15 se lanzó en 2016. La disposición de Square Enix para aceptar un acuerdo de exclusividad para FF16 probablemente fue informada, en no pequeña medida, por el pobre rendimiento de la versión de Xbox One de ese juego. El argumento de que una versión de FF16 para Xbox Series hubiera hecho una gran diferencia en sus ventas no está respaldado en absoluto al observar cómo resultaron las cosas para FF15.
De nuevo, un lanzamiento más temprano o incluso simultáneo de una versión para PC podría haber hecho un impacto más impresionante, pero no está claro cuán significativo habría sido. Los datos disponibles, entonces, no proporcionan un apoyo fácil o simple para la hipótesis de que la exclusividad de la plataforma es el villano de esta historia. Eso podría ser parte de la respuesta, pero en un sentido más amplio, argumentaría que para entender realmente lo que está sucediendo aquí, hay que mirar la gestión de la marca Final Fantasy en general en las últimas décadas.
En un momento, esta fue la marca de JRPG premier; para gran parte del mundo, era prácticamente la única marca de JRPG que muchos consumidores conocían. Había una sensación muy clara de lo que obtendrías si comprabas uno de estos juegos – cada iteración traía una reinvención significativa, pero siempre eran identificablemente similares en formas clave, desde temas y estructuras narrativas hasta conceptos generales en la jugabilidad.
Ahora, sin embargo, honestamente no sé qué significa Final Fantasy como marca – no sé qué se supone que debe significar para mí, como alguien que ha jugado estos juegos durante casi 30 años, y ciertamente no sé qué piensa Square Enix que representa la marca Final Fantasy para los consumidores en general.
El apetito por la reinvención, que fue un pilar de la serie desde el principio, se ha convertido en una excusa para hacer tipos de juegos totalmente diferentes, no como proyectos secundarios experimentales (que siempre han sido parte de la marca, y han resultado en títulos clásicos y en algunos verdaderos desastres a lo largo de los años), sino como entradas principales en la serie.
Juegos como FF15 y FF16 están casi completamente divorciados del legado de la serie y las expectativas de los fans existentes, atados a la franquicia solo por una aplicación superficial de elementos visuales y de nombre. Esto no es solo una queja de 'ya no los hacen como antes' de un fan que ha sufrido; es un enfoque que ha dejado a Final Fantasy en una posición muy incómoda como marca. A pesar de su larga y rica historia, a los ojos de la mayoría de los consumidores ahora es solo tan buena como su última entrega, porque la búsqueda de nuevos géneros y la peculiar sensación de que la compañía está algo avergonzada de que su IP más valiosa sea un JRPG han dejado a la serie sin un firme apoyo en su propio pasado.
FF7 Remake, por supuesto, tenía el estatus de clásico querido del original FF7 sobre el cual construir, y gran parte de su éxito en ventas puede atribuirse a eso – pero el segundo juego de esa mini-serie siempre iba a tener que vivir o morir por las estimaciones de los consumidores sobre Remake, no sobre el juego original.
Remake fue bien recibido, pero su aclamación estuvo lejos de ser universal. Probablemente era inevitable que hubiera una disminución en las ventas para la secuela, independientemente de los problemas de plataforma, ya que un porcentaje no insignificante de personas se sintió desanimado por decisiones en el primer juego – cosas como introducir un combate de estilo juego de acción rápido, o hacer que el juego, a pesar de su título de "Remake", se convirtiera en una especie de secuela de los no del todo queridos medios del universo expandido de FF7.
Rebirth ha sido igualmente divisivo para una parte de su audiencia; la compañía debería prepararse para la probabilidad de un rendimiento decreciente a medida que se acerque a la tercera entrega de la serie Remake de FF7. Las cosas son más difíciles para la serie principal. La última entrega fue FF15, que vendió muy bien, alcanzando diez millones de unidades, convirtiéndose en uno de los juegos de FF más vendidos de todos los tiempos, pero que generalmente se recuerda de manera bastante negativa.
En retrospectiva, muchos jugadores no quedaron impresionados por las consecuencias de la ambición de Square Enix de convertir el juego en el corazón de una experiencia transmedia: cortar grandes partes de la historia y el trasfondo para usarlas en películas, programas de anime y capítulos de DLC dejó a gran parte de la experiencia del juego sintiéndose vacía, incompleta e inacabada.
FF16 enfrentó así dos desafíos: convencer a los fanáticos de larga data de FF de que las cosas estaban volviendo a la normalidad después del exitoso comercial pero mal valorado FF15, al mismo tiempo que intentaba expandir el atractivo de la franquicia al convencer a los que rechazaban Final Fantasy y a los recién llegados de que este era un nuevo tipo de juego, algo que les interesaría. No parece que ninguno de esos objetivos se haya logrado de manera satisfactoria.
Muchos fanáticos de la serie parecen descontentos de que FF16 fuera esencialmente un juego de acción puro, con toda pretensión de ser un RPG de cualquier descripción eliminada. Sin embargo, para los forasteros de la serie, incluso abrazar esta jugabilidad al estilo de Devil May Cry no hizo mucho para convencerlos de que esto es algo más que un montón de melodramáticos personajes bien peinados gritándose entre ellos sobre cristales. El verdadero punto brillante para la franquicia en los últimos años, a parte del éxito de FF7 Remake, ha sido el MMORPG FF14, que en general ha sido increíblemente bien recibido y a menudo es descrito por los fanáticos como el mejor juego principal de FF en décadas.
Poner al director de FF14, Naoki Yoshida, a cargo de FF16 claramente tenía la intención de aprovechar parte de ese éxito. No funcionó, aunque el trasfondo de MMORPG de los diseñadores ciertamente se hizo evidente en las interminables batallas contra jefes, que tenían una liturgia de barras de salud que desgastar. Pero, en teoría, debería haber impulsado las ventas entre los fanáticos de FF14 que han estado siguiendo cada palabra de 'Yoshi-P' sobre actualizaciones del juego durante años.
Esto nos lleva de vuelta al tema de la plataforma, y es parte de la razón por la que creo que los lentos lanzamientos en PC de Square Enix, y no su ignorancia hacia el Xbox, que es en gran medida irrelevante (para esta franquicia), son una parte genuina del problema.
FF14 es un éxito en PlayStation, por supuesto, pero al igual que la mayoría de los MMORPG, es principalmente un título de PC y sus fanáticos más acérrimos – los más propensos a correr a reservar un nuevo juego del mismo director – están jugando en PC. En lugar de poder hacer una reserva, esa audiencia tuvo que esperar un año, coloreada por un boca a boca mayormente negativo – nadie debería sorprenderse de que el lanzamiento en PC sea un fracaso. El problema, entonces, no es algo tan simple como un error en el enfoque de la plataforma – que podría rectificarse fácilmente al mover futuros lanzamientos a una estrategia multiplataforma. Square Enix ciertamente necesita mejorar su enfoque en PC, pero incluso eso solo será ajustar detalles en los márgenes de los problemas que Final Fantasy tiene como marca en este momento.
Todos esos problemas, en cierto modo, se remontan a la profunda creencia de Square Enix de que este juego es su franquicia pilar principal – lo que significa que un gran juego de Final Fantasy debe ser todo para todos, un gigantesco éxito comercial al nivel de un Call of Duty o incluso un GTA.
Pero eso ignora la realidad de lo que ha sido Final Fantasy a lo largo de su historia. Sí, estuvo a la vanguardia de los JRPG; pero los momentos en que ese género (y Final Fantasy en sí) rozó el éxito y la aceptación mainstream fueron la excepción, no la regla. Es un género de nicho, que se beneficia de tener una base de fanáticos increíblemente devota (y, por ende, muchas ventas de mercancías y oportunidades para ingresos auxiliares) – pero perseguir abiertamente el éxito mainstream requiere tomar medidas importantes alejándose de lo que hace que ese género sea atractivo para sus fanáticos en primer lugar.
Irónicamente, incluso mientras Final Fantasy parece luchar con una crisis de identidad y una caída en las ventas, los JRPG en general están en bastante buena salud. Títulos insignia del género como Persona y Like A Dragon son muy diferentes de lo que se ha convertido Final Fantasy; probablemente tengan solo una fracción del presupuesto de desarrollo, para empezar, pero abrazan sus raíces de género de maneras que han deleitado a los fanáticos y, al mismo tiempo, han ayudado a controlar los costos de desarrollo hasta cierto punto.
No sé si ese es un modelo al que Final Fantasy podría volver alguna vez; quizás, después de años de empujar en la dirección opuesta, las expectativas simplemente están establecidas de manera demasiado diferente para que eso funcione. Pero, al menos, esos son los tipos de juegos que Square Enix debería estar observando cuidadosamente mientras toma decisiones estratégicas sobre qué tipo de escala de desarrollo y presupuesto es realmente justificable para Final Fantasy, dado el público y el mercado que tiene.