Con movidas englobo todo. Géneros, mecánicas de jugabilidad, tipos de diseño de niveles, prácticas de la industria, modelos de negocio, lo que sea.
A mí se me ocurre por ejemplo “los paseitos” de Dark Souls. Cuando hace ya un porrón de años estábamos con los primeros juegos de la saga de Miyazaki y nos voló a muchos la cabeza por el tema del reto, la dificultad, el aprender los movimientos del jefe para salir airosos, las builds, etc. Yo veía MUY bien que si te matase un jefe tuvieses que hacer luego el caminito porque le añadía tensión al asunto, podías ponerte nervioso y acabar muriendo por el camino y perdiendo almas, etc. En mi cabeza estaba clarísimo.
Hoy en día esto me da una chapa que me quiero morir. Dark Souls 1 y Bloodborne me dan cierta pereza (y no tanta porque me los gozo como un cochino) todas esas mecánicas de castigo (o farmear viales). Sekiro y Elden Ring tienen muchos retos muy chungos en los que te mueres y estás en la misma puerta para hacerlos una y otra vez. De hecho ya en DS2 y 3 se notaban esas mejoras.
Cuando veo algún juego actual que quiere ser dificil a costa de ser pesao me da cierta cosa el cuantico de hace X años defendiendo los paseitos XDDD.
Ale, ese es el que se me ha ocurrido para empezar. ¡Un saludo!