Invoke
Lo que ves en Splinter Cell estaba bien para su época, pero es falsísimo.
La bombilla del techo está constantemente moviéndose, así que las sombras de todo el entorno deberían moverse junto con el movimiento de la bombilla (que además son sombras duras) pero solo son afectadas por una única fuente de luz (la linterna), no solo eso, la iluminación no se ajusta a como funcionan las sombras, no hay causticas, ni tampoco reflexiones, ni cambios por los rebotes de la luz, ni oclusión ambiental dinámica, ni proyecciones de sombras suaves o fuerte sdependiendo de la distancia de la fuente de luz, ni penumbra, ni nada...
El ejemplo está muy bien, pero es una habitación pequeñita, con elementos limitados, y con una única fuente de luz como emisión de sombras que se almacenan en el buffer (buffered shadows)...
Para su época bien, pero a estas alturas es un ñordo.
Invoke Pixar usa Patch tracing en sus películas y siguen necesitando horas y horas para generar frames en granjas de ordenadores.
Bueno, pero es que aquí se utilizan denoisers de última generacion como ReLAX + ReSTIR y técnicas específicas para ejecutarse en tiempo real, y aún así es una tarea increíblemente demandante que normalmente requiere para ejectutarse en el mejor de los casos DLSS, y DLSS + frame generation en el peor...
Así que es una técnica que requiere un hardware bastante potente, pero se nota una barbaridad el salto que hay respecto al rasterizado.
Pero vamos, cuando salga el parche ya veremos las diferencias, no serán tan bestias como lo de Cyberpunk que lo vimos pasar de Raster a Path Tracing, pero si será un buen salto porque pasaremos de algunos efectos por RT a Path Tracing completo.