TheMadcore Según el propio Aonuma, la historia de Skyward Sword fue lo último que metieron en el juego, como en todos los Zeldas. El diseño de niveles es así porque querían hacerlo más compacto, que en todo momento tuvieses la sensación de hacer algo, como una mazmorra continua asemejándose a Zeldas 2d como Link's Awakening, los Oracles o Minish Cap (todos igual de lineales por lo mismo) más que a Ocarina of Time. A mí en este sentido me parece sobresaliente. De hecho Twilight Princess me parece que está bastante más condicionado por su historia que Skyward Sword, sobretodo en la primera mitad del juego.
El problema de Other M no es la historia, es Sakamoto. A nivel jugable obligó al Team Ninja a tomar decisiones con las que no estuvieron agusto, como el tener que usar el wiimote solo sin el nunchuck, lo que ocasionó que fuera tremendamente simple en su combate e incómodo. El apuntado en primera persona es otra decisión de Sakamoto solo para tener una mecánica parecida a los Prime y tampoco acababa de funcionar. El diseño de niveles también empeoró mucho respecto a lo que se espera de la saga y en este caso sí que la historia tuvo que ver, de hecho tuvieron que adaptar algunas partes para las cinemáticas cuando suele ser lo contrario (por ejemplo, por eso el traje gravitatorio es una luz morada que se desactiva en vez de un traje en sí, porque ya habían hecho las cinemáticas antes con el traje climático). Por no decir esas secciones donde se queda la cámara en primera persona y tienes que apuntar a un píxel en concreto. Vamos, que la historia molesta pero aunque no la tuviese otros problemas tendría igualmente a nivel de diseño porque, sinceramente creo, Sakamoto sabe diseñar juegos 2d pero no 3d.
Para mí un caso claro donde la historia molesta a un gran juego es Max Payne 3. Se empeña tanto en meterte cinemáticas y encima con efecto alucinógeno que llega a molestar aunque jugablemente sea muy top. Me costaría rejugarlo solo por esto.