Estos dioramas han representado, obviamente, uno de los elementos más complicados en el desarrollo de Fantasian, y una de las cosas a las que Sakaguchi se refiere cuando habla de lo arduo que fue crear el juego. Le pregunto cuál fue el destino de estos 160 dioramas una vez finalizado el proceso de digitalización. Me explica que, en este momento, están desmontados y almacenados en un almacén en las afueras de Tokio, cuyo propietario es uno de los artistas que trabajaron en ellos. Una solución conveniente, que sin embargo contribuye a dar una idea de la magnitud del proyecto.
"Es irĂłnico: el otro dĂa querĂa tomar algunas fotos del trono del Rey, de la sala del trono, y le preguntĂ© al artista 'Oye, Âżpuedes recuperarlo?'. Debido a la gran cantidad de material que realizamos, tardĂł tres dĂas en reensamblarlo todo, porque lo habĂa almacenado con mucho cuidado y habĂa desmontado ciertas partes que no era necesario que permanecieran montadas cuando el diorama estaba archivado", explica. "AsĂ que encontrar lo que estábamos buscando para hacer esa fotografĂa nos llevĂł tres dĂas, en los que tuvimos que buscar entre todos los dioramas".
Sakaguchi explicĂł en una entrevista que un mĂ©todo de trabajo en el desarrollo de videojuegos que implique dioramas "probablemente no deberĂa existir". Le preguntĂ© si, habiendo completado el juego, piensa lo mismo.
"Creo que se puede resumir todo con la expresiĂłn 'bendita ignorancia'", responde riendo. "Antes de embarcarnos en esta empresa, pensaba que serĂa más manejable, pero obviamente tomar estos objetos fĂsicos, estos dioramas hechos a mano, y lograr capturar realmente su esencia para integrarlos en un juego que, obviamente, es digital... resultĂł ser un desafĂo mucho mayor de lo que esperábamos. Al final, todo depende de cĂłmo reaccionen los jugadores. Veremos lo que dicen, y si los fanáticos demuestran que les gusta y quieren más juegos con ese tipo de sensaciĂłn y apariencia, tal vez podamos volver a hacerlo, pero creo que subestimamos la complejidad de todo el proceso".
Ese desafĂo se acentuĂł, en cierto sentido, por lo que Sakaguchi admite que fue una ampliaciĂłn de los objetivos, ocurrida mientras trabajaba en el juego en general. Me dice que, aunque desde el principio tenĂa una idea bastante precisa de lo que iba a hacer con el juego, en cierto momento se volviĂł "un poquito ambicioso" con lo que querĂa agregar, especialmente cuando comenzĂł a trabajar en la segunda mitad. Explica que las batallas con los jefes de Fantasian son un elemento en particular en el que quiso trabajar más, y sugiere que los algoritmos que los gobiernan, asĂ como la IA, son mucho más complejos y satisfactorios en la segunda parte en comparaciĂłn con lo que ya hemos visto en la primera mitad. El jefe final, me dice, es capaz de ofrecer un desafĂo de 40 minutos.
Pero hacer de Fantasian un abanderado de un género para aprovechar esa popularidad no era el objetivo de Sakaguchi.
"Hubo un momento en la historia de los videojuegos en el que los juegos basados en combates por turnos perdieron atractivo, con los jugadores comenzando a preferir la acciĂłn, los enfrentamientos en tiempo real, querĂan una reacciĂłn inmediata a sus comandos, y esto hizo que los RPG de cierto tipo perdieran popularidad", explica Sakaguchi. "Creo que incluso hoy hay muchĂsimos jugadores que gravitan hacia una experiencia más inmediata y de acciĂłn, y es por eso que me sorprendiĂł un poco el entusiasmo que acompañó el lanzamiento de Fantasian".
"Pero honestamente, para mĂ personalmente, se trataba de hacer algo agradable y divertido, ahora que me acerco al final de mi carrera y a mis Ăşltimos proyectos. Algo que sabĂa que yo era bueno haciendo. Quizás es precisamente eso lo que hemos puesto en Fantasian: más allá del estilo de juego, estamos en una era en la que los jugadores son más receptivos a experiencias de tipo diferente, asĂ que en este caso tanto yo como Uematsu-san, pusimos todas las energĂas que tenĂamos en este proyecto".><