En Famitsu reunieron a los creadores de DQ y FF. Sakaguchi terminó el DQ3 Remake y Horii el Fantasian e hicieron un intercambio de impresiones…
Horii: El diorama fue increíble. Todo estaba hecho a mano, ¿no?
Sakaguchi: Sí, hicimos más de 150 artículos en total. También fue difícil encontrar unlugar para guardarlos (risas).
Horii: ¿Qué tan grande son en total?
Sakaguchi: Varían en tamaño, pero la habitación de Leo
es la más pequeña. Realizamos cada mueble uno a uno. Los dioramas más grandes son lo de ciudad. Medía unos 2 metros de largo y ancho.
Horii: El diorama de la ciudad era bonito. Me gusta especialmente “Water City Vence”. Esa es Venecia (una ciudad de Italia), ¿no? Los dioramas son infinitos en cuanto a detalles se refiere y definitivamente puedes sentir el profesionalismo detrás de ellos.
Sakaguchi: Sí, es de la misma manera que el mapa de "DQIII" está basado en el mundo real (risas). Tomamos entre 300 y 400 fotografías de cada diorama que montamos. Existe una tecnología llamada "estéreo fotométrico" que toma datos de imágenes y los sintetiza para crear 3DCG. Originalmente estaba pensado para crear mapas 3D tomando fotografías aéreas de ciudades, etc., y le di un buen uso. El escaneo 3D no funcionó. En pocas palabras, es similar al mapeo de proyección, en el que se proyecta una fotografía sobre un modelo 3D.
Entonces, aunque parece una foto de un diorama, parece que los personajes caminan sobre un modelo 3D.
Horii: Eso es asombroso. La perspectiva cambiaría automáticamente y habría cofres del tesoro donde girara el diorama. Fue único poder ver cada detalle del diorama.
Sakaguchi: Los cofres del del tesoro son importantes, así que los coloqué allí como una especie de regalo para quienes observaron cada rincón del diorama. Esto también fue el caso en "FF" , pero la ubicación de los cofres del tesoro estuvo fuertemente influenciada por la serie "DQ".
Horii: ¿De verdad?
Sakaguchi: Por ejemplo, hay un mostrador en una tienda y no puedes pasar al otro lado. Sin embargo, hay un cofre del tesoro dentro del mostrador. Si vas a la parte trasera de la tienda y entras, es posible que puedas abrir el cofre del tesoro.
La forma en que se colocan los artículos está influenciada por la serie "DQ" .
Horii: Encontré ese cofre del tesoro. Es más, me echaron de la tienda y me dijeron que no entrara (risas).
Sakaguchi: Eso es muy "DQ" (risas). También puedes conseguir objetos revisando el pozo en el casco antiguo de la "ciudad fronteriza de En", eso también es muy "DQ" .
Horii: ¿Qué te hizo decidirte a hacer un diorama en primer lugar?
Sakaguchi: Me gustan Lego y Gunpla, pero cuando miraba el diorama en mi habitación, pensé: "Sería divertido caminar dentro de él". El método utilizado para FFVII es similar. Fue creado usando CG, pero con la tecnología disponible en ese momento no era posible recorrer el CG, por lo que lo renderizamos previamente, le agregamos una capa y lo hicimos recorrer a través de imágenes fijas. Entonces, como método, había una sensación de volver a FFVII.
Entrevistador: Podrás viajar a través del mundo multidimensional en el Uzra y la sensación de libertad fue la misma que cuando adquiriste la nave en DQIII.
Horii: De hecho, es la misma sensación. Es como cuando miras a tu alrededor y te das cuenta: "Había algo como esto en este lugar" o "Este tipo de episodio estaba oculto".
Sakaguchi: Sí, lo hay. Después de todo, la diversión de explorar es importante en los juegos de rol.
Horii: Hablando de movimiento, fue agradable poder desplazarse a ubicaciones con viaje rápido detallado. Fue muy conveniente.
Sakaguchi: Al igual que "Lula" en la serie "DQ", solo se puede ir a lugares en los que ha estado una vez antes, pero como suele ir y venir, le permitimos ir a lugares muy detallados. En realidad , cuando estaba haciendo Final Fantasy, pensé que cualquier cosa que fuera viaje rápido era un no. Tener eso haría que pareciera demasiado a DQ y con FF era consciente de hacer un juego de rol que fuera diferente de DQ. Pero han pasado más de 30 años y quería incluir algo parecido a Lula en FANTASIAN (risas). Hemos establecido puntos en ubicaciones tan detalladas como "Si hay una misión en la casa del abuelo, asegúrate de que puedes volar hasta allí".
Horii: La primera mitad fue como una especie de tutorial, y si seguías la historia, podías ir a cualquier parte en la segunda mitad, lo cual fue realmente interesante.
A medida que avances un poco en el juego, podrás ver una lista de misiones. Eso fue muy conveniente. Puedes saber si has completado el juego o si estás en progreso y, dependiendo de la ubicación, puedes ir rápidamente a él.
Entrevistador: ¿Te gustó la historia, señor Horii? Como dijiste en la discusión sobre la versión HD-2D de "DQIII", pensé que era una historia cálida.
Horii: Estoy de acuerdo. También hubo bastantes elementos filosóficos. Caos y orden, o entropía. También se sentía un poco como Zelda.
Sakaguchi: Ésta es la ley de la entropía creciente. Según esta ley, el mundo se encamina hacia el caos, pero la vida es orden en sí misma.
Sin embargo, era difícil expresar un mundo de caos en un juego. Pensé: "¿Qué debo hacer con el diseño?" Sin embargo, al final creo que pudimos crear algo único para esta obra, con un objeto extraño rojo en el paisaje nevado.
Horii: Lo que me sorprendió fue que la batalla contra el jefe comenzó relativamente temprano en la segunda mitad. Me golpearon muy rápido (risas).
Sakaguchi: Especialmente en la segunda mitad, no tienes que luchar contra todos los jefes para avanzar, pero creo que puedes luchar contra ellos si estás en cierto rango de nivel. Sin embargo, puede resultar difícil si no tienes una cierta cantidad de accesorios y no desarrollas una estrategia.
Horii: Aparecen varios jefes y una variedad de enemigos que no se limitan a jefes, pero muchos de ellos son desafiantes. Era común que me aniquilaran una vez, luego se me ocurría una contramedida y lo intentaba de nuevo.
El que más me impresionó fue “Chaos Boss”. Cuando fui derrotado por primera vez, me di cuenta de que necesitaba tomar contramedidas contra el veneno, así que para obtener "Rose Quartz", que es un accesorio que invalida el veneno, decidí ir a buscar el enemigo “Fuuny” que consiste en darle los objetos y ciertas condiciones que te pide para que genere un accesorio especial.
Sakaguchi: Si obtienes “Rose Quartz” de un cofre del tesoro y se lo equipas a un personaje, ya podrás encaminarlo de alguna manera, pero si puedes equipárselo a tres personajes, será una victoria fácil. Me alegra que te hayas metido un poco en ello (risas).
Horii: Fuuni se enoja si tardas demasiado, por lo que dice que puede volverse súper fuerte y acabar contigo (risas).
Muchas de las batallas son realmente desafiantes y creo que a los jugadores a quienes les gustan las batallas les encantarán. Tienes que usar los accesorios correctamente, así que revisa todos los cofres del tesoro, recolecta accesorios y gemas y piensa en varias contramedidas... Incluso si eres derrotado una vez, puedes volver a intentarlo inmediatamente.
Sakaguchi: Si el Sr. Horii disfrutó jugando hasta el final, estoy seguro de que todos también lo disfrutarán. ¿es correcto, Horii-san? (Risas)
Horii: Está bien (risas). Creo que este es un juego realmente bueno para la gente que quiere disfrutar de un juego sólido.
Entrevistador: ¿Cómo estuvo el jefe final? Esto puede ser un poco spoiler, pero creo que tomó un tiempo derrotarlo porque su forma cambia y evoluciona.
Horii: Eso... tomó aproximadamente una hora.
Sakaguchi: Es raro decir "lo siento" (risas). Si no incorporas defensa será difícil, y si piensas principalmente en atacar será difícil ganar.
Horii: Soy alguien a quien le gusta mucho atacar, así que terminé siendo aniquilado varias veces (risas)
Entrevistador: Dado que cada personaje tiene una habilidad distinta, tengo la impresión de que sus roles se decidirán naturalmente con el tiempo.
Horii: También es interesante que puedas reemplazarlos con "Cambiar". Es más, no consume turnos y, dado que utiliza un sistema de espera de turno, puedes tomarte tu tiempo y pensar: "¿Esta habilidad es buena? ¿O debería usar esto otro?". Creo que esto hace que la batalla sea más estratégica.
Sakaguchi: Cuando tu HP disminuya, reemplázalo con un aliado que aún no haya estado en la batalla y sobrevive a una batalla... Hay varias formas de utilizarlo. Si fuera un sistema en tiempo real, las batallas contra jefes serían imposibles (risas)
Horii: No puedes ganar si no luchas seriamente, así que es bueno tener algo de espacio para pensar en ello. Hay un punto de guardado frente a un enemigo fuerte, así que me sentí aliviado porque podía prepararme para ello.
Sakaguchi: Recuerdo haber recibido tus comentarios sobre FFIII , así que lo preparé esta vez. Quería poder afrontar el desafío con tranquilidad y, si fallo, volver atrás e idear una estrategia. En la segunda mitad, se desbloqueará el mapa de crecimiento y se ampliará el rango de personalización, para que puedas incorporarlo a tu estrategia.
Horii: Me gusta la forma en que creces usando los paneles de habilidades. Finalmente, si quieres esa habilidad, creo que es divertido poder ver rápidamente qué ruta debes tomar para desbloquearla y los indicadores a los que debes apuntar.
Entrevistador: Sr. Sakaguchi, ya que ha jugado muchas veces, ¿cuál es su jefe favorito?
Sakaguchi: El jefe final, después de todo es al que más tiempo dediqué al diseñarlo.
Entrevistador: Kelolon también fue un jefe inolvidable.
Sakaguchi: Ese también lo diseñé yo así que más que decir que me gusta quiero enfatizar que lo he diseñado yo (risas)
Las batallas pueden haber sido estratégicas porque se basaban en gran medida en el pensamiento de un programador. Normalmente respondo a la primera batalla que surge con "¡No puedo ganar!" (risas). Les diré mi opinión, "No entiendo los puntos débiles aquí", o "Esto debería cambiarse", y luego jugaré como jugador de prueba según lo que se les ocurra.
Entonces escucho sus intenciones y explico de una manera fácil de entender qué hacer si no puedo entender sus intenciones. Como resultado, las reglas no son complicadas, pero creo que las batallas son desafiantes.
Entrevistador: En términos de personajes, ¿quién es tu favorito, Horii-san?
Horii: Es Cheryl.
Sakaguchi: ¿De verdad, señor Horii? Pensé que dirías Kina (risas)
Horii: El otro es Valrika. Es un personaje bastante extraño. Además, haces (spoilers).
Sakaguchi: Eso definitivamente es un spoiler (risas). Valrika se estableció inicialmente cuando era una niña. Pero entonces el director de arte empezó a decir: "Este juego tiene un inconveniente, y es que no hay mujeres glamorosas". Empujado por sus fuertes deseos, acabó convirtiéndose en una mujer adulta.
Horii: Cambiandi de tema, había un corte parecido a una novela sonora que combinaba imágenes, texto y voces, y pensé: "Esto es increíble". Es diferente a las interacciones entre personajes y es algo que te hace leer con atención.
Sakaguchi: Es diferente a una novela, pero es una buena idea leer un libro de vez en cuando. En el momento de Lost Odyssey adaptamos el juego al cuento "mil años de sueños" del autor Kiyoshi Shigematsu, y fue tan bueno que lo incluimos en este juego también. También hice dibujar bastantes ilustraciones. La impresión cambió una vez más porque se añadió la voz y se volvió más como un drama de lectura.
Entrevistador: Sr. Horii, ¿qué impresión tuvo de este tipo de producción?
Horii: Los juegos de hoy en día suelen tener voces, y "DQ" también tiene voces, así que pensé que era genial. Si realmente añades una voz, se transmitirá mejor la personalidad del personaje.
Entrevistador: Otro elemento importante de este trabajo es la música de Nobuo Uematsu.
Horii: Estoy de acuerdo. Las canciones que incluía en ciertos momentos creaban una gran atmósfera.
Sakaguchi: FANTASIAN fue la última vez que compondrá la música completa para un juego, así que se encerró en el estudio de su casa y compuso todas las canciones.
Estoy seguro de que fue todo un desafío, pero pedimos canciones adicionales y al final terminamos creando alrededor de 60 canciones.
Horii: Creo que realmente resalta la singularidad del Sr. Uematsu. Hubo algunas canciones que me recordaron a Final Fantasy y sentí nostalgia.
Entrevistador: Tenía muchas ganas de preguntarle a Horii-san, pero ¿qué pensaste cuando supiste que Square Enix lanzaría "FANTASIAN Neo Dimension"?
Horii: Pensé: “Ha vuelto!”. Así de impactante fue.
Entrevistador: En la conversación sobre la versión HD-2D de "DQIII", el Sr. Horii dijo que también había jugado "FF", pero después de jugar "FANTASIAN Neo Dimension", dijo: "Este es definitivamente un trabajo de Sakaguchi-san. ¿Hubo algún elemento que te hizo pensar eso?
Horii: Creo que tiene bastante "olor" a los primeros juegos de FF . Hay aspectos nuevos y aspectos nostálgicos, como texturas, elementos de exploración y líneas de personajes.
Entrevistador: Así como el Sr. Sakaguchi siente “el toque Horii” en el trabajo de “DQ”, el Sr. Horii siente “el toque Sakaguchi” en “FANTASIAN Neo Dimension”, ¿verdad?
Horii: Ésa podría ser una de las principales razones por las que sentí que "FANTASIAN Neo Dimension" era definitivamente el juego del Sr. Sakaguchi.
Entrevistador: Sr. Horii, si un lector que no conoce "FANTASIAN Neo Dimension" le pregunta: "¿Qué tiene de bueno?", ¿qué le diría?
Horii: Yo diría que este es un juego en el que el señor Sakaguchi lo da todo. En muchos sentidos, sentí que era una condensación de toda la historia de Sakaguchi hasta ahora.
Entrevistador: Sakaguchi-san también dijo en ese momento que "este podría ser su último trabajo". Sin embargo, he oído que actualmente estás trabajando en un nuevo juego, entonces, ¿eso significa que la siguiente idea se te ocurre mientras estás creando un juego?
Sakaguchi: Estoy de acuerdo. Una vez que lo hayas hecho, probablemente querrás hacer el siguiente.
Horii: Lo entiendo totalmente. Empezarás a disfrutarlo de nuevo mientras lo preparas.
Entrevistador: Finalmente, de parte de ustedes dos que todavía están creando juegos, por favor den un mensaje a sus fans.
Horii: Creo que seguiré haciendo juegos, igual que el señor Sakaguchi. Ni siquiera he pensado en retirarme (risas). Después de todo, seguiré siendo diseñador de juegos.
Sakaguchi: Hay muchas cosas de las que no puedo hablar, ¡pero estoy trabajando en un nuevo trabajo! No puedo decirles en qué estoy trabajando, pero ha pasado aproximadamente un año desde que escribí el guión, así que espero que esté listo en aproximadamente dos años.