Momotxorro
Lo del repartir experiencia está repetido hasta la extenuación, como que Dark Souls II es malo, pero no tiene ningún sentido.
Hacerse un equipo en los juegos de Pokémon originales es un tedio. La curva de nivel está mal implementada, algo especialmente notable en II Generación, y resulta entre tedioso e inviable directamente, dependiendo del tipo de crecimiento del Pokémon (si es fluctuante, como Hariyama, olvídate). No tiene ningún sentido tener que estar todo el rato entrando en la mochila para equiparle el Repartir Exp. a cada Pokémon que quieres subir de nivel antes de cada combate, y tampoco tiene ningún sentido pretender que no uno, sino cuatro o cinco Pokémon salvajes que has capturado al nivel 8, pues aparecen así en la ruta pese a que el nivel del juego ya está a una media de 17, se pongan al nivel del resto del equipo.
Esto, sumado a la experiencia reducida, termina conduciendo a prácticas absolutamente detestables como el poner a un Pokémon de mierda el primero del equipo, empezar un combate, cambiar a otro Pokémon del equipo que pueda vencer al rival, comerte el cambio y el ataque del rival -por pérdida de tiempo, no por otra cosa-, derrotarlo, volver a cambiar al Pokémon de mierda que no puede hacer nada, esperar a que el rival saque a su siguiente Pokémon, sacar otra vez tú al tuyo que puede matarlo, y repetir así durante decenas, tal vez cientos de veces, por cada Pokéon que deseas subir hasta un nivel significativo y que alcance la progresión de tu Pokémon principal.
Los fanmades de Pokémon más difíciles de la historia cuentan, todos, con carameloraros infinitos y algunos hasta con opciones regaladas de entrenamiento específico de EVs. El que todos tus Pokémon reciban experiencia y todos estén todo el rato al nivel del juego es una puta bendición. Favorece el team building y te permite que hagas cambios a placer y que en cualquier momento puedas modificar tu estrategia y añadir nuevos integrantes a tu equipo. La experiencia de un RPG como Pokémon, donde la gracia está en tu capacidad para construir equipos y crear sinergias ilimitadas, no debería de estar condicionada por algo tan trivial y arcaico como tener que esperar 3 horas y media para subir cada Pokémon al nivel actual de progresión, o llegar a la Calle Victoria con el Pokémon principal al 50 y el resto al 38 y tener que estar 12 horas matando Graveler. La gracia de Pokémon está en que en cualquier momento tu equipo entero esté al nivel 30, y que si metes un Pokémon salvaje que te interesa en el equipo porque aporta algo a tu estrategia, lo tengas también al 30 en 5 minutos.
Esta sería la gracia, digo, siempre y cuando el juego propusiera retos interesantes que te obligaran a ello. El repartir experiencia no tiene nada de malo. Tú en un kaizo ves cada equipo de cada entrenador de cada ruta y como es fácil subir de nivel a cada Pokémon automáticamente ya estás maquinando con la calculadora en la mano y pensando qué combinación de Pokémon vas a usar para vencer a ese entrenador clave o a ese líder de gimnasio jodido, y esa es la experiencia de Pokémon más profunda y pura que existe, así como la que requiere de un mayor conocimiento del juego. El fallo de los juegos oficiales es no ser capaces de brindar esto, no el no tenerte 4 horas haciendo el gilipollas con algo tan trivial como subir 12 niveles a un Pokémon con el repartir experiencia clásico.