Me gusta el hilo. Romper el juego es en sí una definición vaga que daría para mucho debate, pues es difícil llegar a concretar qué es con precisión y que exista consenso. Para mí, un juego se rompe cuando de manera sencilla se accede a un método que sin ningún género de duda desvirtúa la proposición intencionada del juego, lo cual suele ser perceptible por el jugador debido a que éste es consciente, o siente, de que está salvando sus retos con demasiada facilidad o de una forma en que se intuye que no era la planteada por los diseñadores, ignorando así la intencionalidad del diseño. Definición propia en la cual me voy a basar para desarrollar el resto del mensaje, no sin antes ahondar un poco en cada uno de los aspectos clave que he resaltado en negrita:
manera sencilla: es fundamental que el método para romper el juego sea de fácil acceso. Para mí, carece de sentido hablar de romper un juego cuando se accede aun método el cual resulta ser una recompensa obtenida al salvar obstáculos para los que se requiere una habilidad muy superior a la que el juego espera de ti en ese momento. Ejemplo: para mí no tiene lógica hablar de romper el juego por conseguir las esmeraldas del caos en un Sonic, como ponía un usuario más arriba, debido que los minijuegos de las esmeraldas están pensados para que los pierdas en tus primeras partidas. Si los sabes de memoria, son sólo un método alternativo de pasarte el juego estando roto, pero no sin antes conocer las fases de los minijuegos -hablo de los Sonic clásicos-. Tampoco tiene ningún sentido, para mí, hablar de romper el juego adquriendo una habilida rota, o más nivel, en un juego en el que para hacerlo debes de irte a una zona muy por encima de tu estado de progresión pero que, por tener mucha experiencia en el juego, seas capaz de pasar antes de tiempo. Debe ser algo a lo que cualquiera tenga acceso desde una etapa temprana.
método: hablo de método y no de objeto, arma o hablidad porque la cosa que rompe el juego puede tener naturalezas muy diversas. Puede ser un ítem, puede ser una habilidad del personaje, puede incluso ser algo más obtuso, como una mecánica específica al entrar en conflicto con otra mecánica específica, o una respuesta inesperada de una mecánica que permita abusar de ella, que es de lo que habla @Bonetrousle en su propio ejemplo.
intencionalidad: es lo que por intuición y experiencia el jugador entiende que el reto le propone y lo que tiene que hacer para salvarlo. Por ejemplo, en un Templo K del Donkey Kong Country Returns, o en un contrarreloj de Crash Bandicoot, lleno de plataformas súper ajustadas, es lógico que se crearon con la intención de que te los conozcas al detalle hasta que seas capaz de pasar por esas plataformas como si estuvieras en tu casa. Si, digamos, de alguna forma "peculiar" (no ofrecida de manera clara por el propio nivel) consigues ignorar el 80% de esas plataformas porque puedes pasar por un filillo del borde del escenario que se les olvidó pulir a los diseñadores, o volando con algún glitch, es lógico que estás superando el reto al margen de la proposición intencionada, es decir, las herramientas legítimas -y conscientes, porque ir por un filo del escenario puede ser legítimo, pero no consciente por parte del desarrollador- que se te ofrecen.
Los objetos X en Pokémon. Ataque X, Defensa X, Especial X, etcétera. Muchos Pokémon requieren de un miembro del equipo adicional para darles soporte a sus estadísticas (estrategias de Baton Pass, Tailwind, etcétera). Siendo que la Velocidad es la estadística más importante del juego, el habilitar a algunos Pokémon a boostear una estadística para la que en circunstancias normales in-game no tendrían recursos está tremendamente roto, porque posibilita, por ejemplo, "sentarte" delante de una amenaza mientras te dopas al máximo posible, luego subes tu velocidad a unos términos que no serían posibles sin Velocidad X, por ejemplo, y procedes a limpiar el equipo del otro. Ejemplo chorra: un Ampharos al nivel 40 pico se limpia al equipo entero de Rojo, que lo dobla en nivel, en GSC. Se sienta delante del Pikachu dopándose las estadísticas hasta que es más rápido que todo su equipo y se ventila a todo el mundo de un golpe y, a los que no se ventila, tampoco pueden debilitarlo de vuelta porque tiene tanto la Def como la SpD subida 6 niveles.
Las sellsword twinblades de Dark Souls 3. Están al principio del juego, son, además, el arma de inicio de una de las clases (mercenario), tienen un daño brutal y 0 skill ceiling. No venden, consumen una mierda de stamina para el daño que hacen, se benefician un cojón de la infusión en resinas y convierten en mantequilla todo lo que tocan. Una versión edulcorada de la sierra básica del Bloodborne. Cambian por completo el juego y es una de las razones por la que todos los streamers que van backseateados a muerte las llevan como arma principal.
La habilidad de bore/barrenador en Borderlands 2 de Zer0. Habilidad de un único punto y una de las mejores si no la mejor habilidad de todo BL2 en proporción a los puntos invertidos. A grandes rasgos, otorga piercing infinito a las balas, amplificando el daño del proyectil en un 100% por cada enemigo atravesado. Donde dice enemigo, siendo más técnicos, hay que entender hitboxes. Considerando que por norma general un enemigo está compuesto no de una, sino de varias hitboxes, y que se trata de un juego en el que tanto las habilidades de los personajes como las habilidades específicas del arma proporcionan comportamientos extraños a las balas que disparan, uno puede imaginarse lo mal que esto puede acabar cuando una bala puede quedarse "encerrada" rebotando infinitamente entre las hitboxes de un enemigo, dándole un daño que tiende -literal y matemáticamente- al infinito y que permite que el personaje pueda cargarse de "1 disparo" con un arma básica blanca sin nivel a jefes son miles de millones de vida. Lo chulo de esta habilidad, pese a estar rota de cojones, es que es muy divertida de usar pues irónicamente para usarse en su plenitud requiere de un conocimiento importante del personaje y del funcionamiento interno de dicha mecánica, como por ejemplo, saber dónde disparar con la Pimpernell para procearlo y maximizar su daño, o saber cómo colocar a los enemigos para producir ese efecto de bore masivo que, a veces, por cierto, puede crashear el juego, supongo que por no ser capaz de calcular todo el daño resultante cuando se mete en el bucle ese.
Las hierbas de Demon Souls y las humanidades de Dark Souls. No soy fan de los objetos consumibles virtualmente ilimitados que recuperan una gran porción o incluso la salud entera del jugador. En Demon's Souls cuando tienes varias hierbas de las gordas el sustain es tan grande que te puedes quedar en la cara de cualquier jefe y curarte más de lo que te pega, y nunca jamás te verás en la situación de estar en un nivel sin curaciones, muerto del asco y esperando a ver dónde está el siguiente atajo para que puedas abrirlo y morir en paz para recuperar tus curas.
La artillería en los Monster Hunter. Así en general. Dependiendo de la entrega han sido arcos, LBGs o HBGs, pero siempre es uno de ellos o varios al mismo tiempo. Luego ya en World desde que metieron la posibilidad de disparar al mismo tiempo que te mueves se convirtió en un chiste. La base de estos juegos a mi entendimiento, de los MH, Souls y sucedáneos, es que tienes que elegir los tiempos. Es decir, que cuando atacas, eres vulnerable. Digamos que estos juegos se basan en última instancia en una premisa muy simple y es la de que cuando decides presionar el botón de ataque, te comprometes a ello. Entonces, si has elegido mal el momento, pues tu personaje se va a comer una hostia o un potencial combo mientras inicias el ataque, pues no puedes cancelarlo ni moverte. Si pudieras, no sé, moverte con el stick libremente mientras machacas el botón de ataque y meneas la espada al mismo tiempo que te mueves -como cuando vas en caballo-, no tendría gracia porque no tendrías que aprenderte a ningún monstruo. La artillería en MH ha estado rota siempre, pero por lo menos para hacer seriones de hame con 3 HBG y 1 LBG todos los que estabais ahí teníais que saber lo que estabais haciendo, el de la LBG tener el timing apropiado para el CC con las trampas, sleep, parálsis, etcétera, pero es que ahora cualquiera puede coger, ponerse con la LBG y emepzar a disparar perforantes al monstruo mientras está a tomar por culo y se mueve libremente, si se le acerca el bicho demasiado, se aleja de él y sigue disparando. Poco más.
El Razorblade Typhoon del Terraria. Con un pero, y es que tienes que matar al Duke Fishron y es un jefe que se le puede atragantar a los nuevos, sobre todo en Master Mode y en su última fase. Aún así, una vez lo consigues, no tienes necesidad de consguir ningún arma más. Te puedes fundir todo el juego sólo con ese arma, como mago, claro.
El Magnet Beam de Megaman está roto de cojones, aunque es necesario para pasarse el juego, podrían haberlo puesto de otra manera.
Luego pongo más porque me da pereza desarrollarlos todos xdddddddd