Odio los putos temas de Pokémon porque encima llevo unos días dándole durísimo al Crystal Clear al que pensé incluso abrirle un hilo explicando todas sus bondades -por encima, que si no no termino nunca- y ahora mismo estoy en un punto en el que me apetece hablar de Pokémon como un fokin enfermo. De mi equipo no me acuerdo, así que sería mentirte. Mi primera edición propia fue Oro. Sólo sé que mi inicial era o Typhlosion o Feraligatr. Dicho esto, lo importante y de lo que tenía ganas de hablar con la excusa del hilo:
Segunda Generación (GSC) es especialmente famosa por tener un punto negativo importante y es la curva de nivel. El juego tiene unos niveles bajos, en general, y tanto las partes de Johto como la de Kanto no terminan de proponer Pokémon salvajes ni de entrenadores con nivel suficiente como para ir construyendo cómodamente un equpio. Hay puntos del juego donde los entrenadores siguen sacando Pokémon de nivel 20 mientras que el Alto Mando, que es lo único que te queda, está ya al 40.
Otro aspecto negativo de Segunda Generación que comparten todas las generaciones clásicas, pero más en específico primera y segunda, es la ausencia de movepool de cualquier Pokémon interesante. Tú dirás: "me apetece entrenar un Clefairy" o "Me apetece entrenar un Heracross". ¿Sí? Mucha suerte:

No aprende nada usable in-game hasta Megacuerno al 54. El nivel 54 es el nivel que tienes cuando has terminado Kanto, para que te hagas una idea, y si has jugado sólo con ese Pokémon. Hasta entonces, tu único movimiento es Cornada, Derribo que no aporta nada propio del Pokémon e Inversión que sólo es útil si juegas con el Heracross con la vida en rojo todo el rato, así que suerte yendo a los Centro Pokémon y dejándolo todo el rato en la caja para que no se cure, además de que lo aprende, de nuevo, al nivel de la Liga Pokémon. Este fenómeno ocurre con todos los Pokémon en los juegos clásicos.
El Espeon que tenías en tu equipo, mismamente, sólo aprende Psíquico al 47, y Psicorrayo al 36. Ahí empieza y ahí termina su set de movimientos. Puede tener Mordisco, especial y de tipo Siniestro, con una potencia paupérrima, y Shadow Ball tienes que enseñárselo por MT pero es físico en esta generación, así que al final tu Espeon tiene 2 movimientos: Psíquico y Mordisco. Luego el acceso a MTs es una mierda mayúscula, sobre todo a las importantes como Lanzallamas, Rayo o Rayo Hielo, o Psíquico, o Terremoto. Zapdos es otro ejemplo de Pokémon con un movepool irrisorio en generaciones antiguas. Zapdos ha sido históricamente uno de los Pokémon más prevalentes en la escena competitiva de singles, pero en Segunda Generación lo único que aprende es Rayo (y Trueno), Pico Taladro y Poder Oculto. Jugar con Poder Oculto sin saber nada es imposible, así que tienes que descartarlo porque no es que nadie en una partida normal diga "ah voy a capturar un Zapdos con Poder Oculto Hielo y buena potencia" y sea algo que hace en un momento. Tiene algún movimiento de support tipo Light Screen pero poco más. Y fíjate ahora, Zapdos tiene, además de todo eso, U-turn, Volt Switch, Heat Wave, Hurricane, Discharge, Roost, Weather Ball... Es lo que te digo, las nuevas generaciones son RIQUÍSIMAS comparativamente con las antiguas a la hora de disfrutar de los Pokémon -otra cosa no, pero en disfrutar de los Pokémon usándolos e inventando sets están a años luz-.
El que parece una mantis religiosa de tipo Acero es Scizor, mi Pokémon favorito no legendario. En Segunda Generación no vale para nada salvo para hacer Baton Pass con Agility + Swords Dance. Es otro caso de Pokémon vacío en generaciones antiguas. Sin embargo, para IV Generación (estamos ya en novena, así que imagínate) ya tenía la habilidad Experto, que aumentaba la potencia de los golpes de 60 de potencia o menos, aprendía Aerial Ace, Bullet Punch -prioridad-, Superpower, U-turn, X-Scissor, Pursuit (físico)... Es decir, en sólo 2 generaciones, Scizor pasó de no tener movimientos a ser uno de los Pokémon más peligrosos del juego e incluso versátil en el enfoque (y hoy día tiene Defog, Roost... añadido a todo lo anterior).
En Gen 2, casi todo usa restos como objeto equipado, y un montón de cosas usan también descanso y sonámbulo. En segunda generación, cuando un Pokémon dormido usa sonámbulo, si sonámbulo escoge aleatoriamente (33%, porque no se puede escoger a sí mismo) Descanso, el Pokémon vuelve a dormir recuperando toda su salud incluso si ya estaba dormido. En posteriores generaciones, cuando Descanso es seleccionado desde Sonámbulo, el movimiento falla, con lo cual todos los turnos que pases dormido tienes un 33% de no actuar.
Este cambio en la mecánica fue especialmente importante dado que en tercera generación empezó a estilarse un set en específico (Crocune) que también tuvo éxito en IV consistente en un set de Suicune bulky de cojones con Calm Mind -introducido en Tercera Generación-, Rest y Sleep Talk, que ya de por sí es un demonio para tumbar, pues imagínate si se curase toda la vida cada vez que Sonámbulo llamase a Descanso en lugar de fallar. Aunque hay Suicune que no utilizan Sonámbulo y en su lugar tienen Rugido o Ice Beam para evitar ser phazeados mientras se boostean. Hay que tener en cuenta también que en tercera generación todo esto era muchísimo peor, primero porque la introducción de las habilidades posibilitó que Suicune tuviera Presión, que baja los PPs del rival de 2 en 2, lo cual es utilísimo para un Pokémon de estas características, y segundo porque en tercera generación no había split entre físico y especial, con lo cual las dos debilidades de Suicune -eléctrico y planta- eran siempre especiales, o sea que golpeaban la SpD que es justo lo que se boosteaba con CM.
En Segunda Generación, a todo esto, los Pokémon hembra son más "débiles" que los macho y es la única generación en la que esto ocurre. El IV de Ataque de un Pokémon está asociado a su ratio de distribución de género. Los Pokémon -para el que no lo sepa- tienen un ratio de distribución de género. Normalmente, es de un 50:50 (50% de salir macho, 50% de salir hembra), pero hay especies, muchas, que no funcionan así, en las que es más probable que sean lo uno o lo otro, o que, directamente, sólo pueden ser macho o hembra (y hay raras especies en las que sucede que una etapa evolutiva superior tiene un ratio distinto, por ejemplo, Azurill y Marill, lo que puede provocar que algunos Azurill cambien de género al evolucionar). Por ejemplo, los iniciales, tienen un 87.5% de ser macho y un 12.5% de ser hembra, por eso si la gente subiera fotos de sus iniciales en los juegos de Pokémon habría un número muy superior de machos. Si tomas la proporción 87.5/12.5, se puede expresar como una relación 7:1 (porque 12.5 es la octava parte de 100, y 12.5 siete veces es 87.5). En base a esto, se dividen los IVs (que en segunda generación se llaman DVs y van del 0 al 15, habiendo un total de 16 posibilidades) y, por orden -primero macho y después hembra- se les reservan los posibles DVs. De este modo, en un Pokémon como los iniciales, con un ratio de género 7:1, se les reservan los 7 primeros grupos de IVs, o lo que es lo mismo, 14 de esos 16, empezando desde arriba: 15-14-13-12-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Un Pokémon inicial macho puede tener un DV de Ataque de entre 2 y 15. ¿Y qué pasa si es hembra? Pues que sólo puede recibir el último grupo, que deja 2 opciones, o 1 o 0.
En el caso de los Pokémon con un ratio 1:1 (50 macho, 50 hembra) que son los más comunes, ocurre igual. 4 Grupos de reservan a los machos: [15-14] [13-12] [11-10] [9-8], dejando a las hembras con las únicas posibilidades de los cuatro últimos grupos [7-6] [5-4] [3-2] [1-0] Los Pokémon que sólo pueden ser hembra pueden tener cualquier IV de Ataque, aunque desafortunadamente esto no importa mucho dado que esos Pokémon son cosas como Blissey y Jynx, cuyo ataque no se usa jamás porque es paupérrimo, pero sirve para bichos como Nidoqueen y Miltank.
Y ya está que me enrollo.