El proyecto está muy avanzado ya
Están adaptando GTA III a Dreamcast (Ahora con más juegos)
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Adoro Dreamcast, que bonito que reescriban su historia.
Vaya curro
Joder... que panda de locos.
It's still dreaming...
Vaya pasada.
Menuda bestia gráfica fue Dreamcast cuando salió en 1998.
Esto se basa en algun leak de la versión que se estaba desarrollando en su momento? O es un port hecho de 0?
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Que @ALCAMJI me corrija, pero si esta basado en el trabajo del port para Vita, entonces corre bajo el "motor" re3. Aquí más info:
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Fran_smt Port desde 0 usando un motor multiplataforma creado usando ingeniería inversa al motor de GTA 3, el re3 que indica @Snake_eater
Siempre me ha maravillado que haya gente dispuesta a currar a rédito 0 para un sistema muerto.
El_Cubero no creo que sea muy difícil, pero te arriesgarías a que EA te denuncie. Curiosamente es fácil de encontrar y descargar (y crackear)
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Beesthioven Siempre me ha maravillado que haya gente dispuesta a currar a rédito 0 para un sistema muerto.
A esa peña luego se la rifan. No tengas ninguna duda.
irakmata Normal, ¿quién no quiere un currante gratis?
Beesthioven díselo a T0ST o a los creadores de FiveM que ahora trabajan para Rockstar cobrando un buen sueldo por reducir a la mitad los tiempos de carga y crear el modo roleplay respectivamente.
Lo difícil ahí está en meter todo eso en la memoria, más que en procesado, que eso con bajar un poco la geometría aquí y allá y subir algo el popping puede bastar para adaptarse a la menor capacidad poligonal.
La memoria sin embargo es casi insalvable. Por un lado puede ahorrar en algunas cosas como la compresión de texturas por hardware, pero gta se lleva mucha memoria de sistema cacheando todo su mundo, y fijo que las cachés en ps2 ya tenían poca holgura y estaban ajustadísimas, debe estar suponiendo todo un reto.
Si ya con los 32MB de RAM de ps2 debían limitar cosas una barbadidad, como los modelos de coches que podían aparecer que los reducían a apenas 5-6 hasta que cambiabas de zona porque 32 MB se quedaban cortos para poder tener más, con 16MB deben estar haciendo malabares.
Me gustaría ver esa demo, más que en un entorno controlado, cacheando el mundo mientras avanza un buen trecho durante un buen rato, ahí va a estar la viabilidad técnica del proyecto. La viabilidad humana es la de siempre, que el proyecto no acabe parado por falta de dedicación o por alguna demanda.
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Tengo entendido que la compresión de textura ahorra bastante memoria, una de las razones por la que la mayoría de juegos de Dreamcast que comparte con PS2 se ven con mejores texturas en la consola de Sega.