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  • [Hilo Oficial] - 'Metaphor:ReFantazio' - Podría tener una secuela y un anime basado en el juego, dice el director Katsura Hashino; pero no hay planes concretos.

Asgard Porque el puto cabezón fue a la mazmorra principal casi el último día de la fecha límite, en un juego (ya lo verás) que gira entorno a gestionar tu tiempo con antelación y prepararte de forma concienzuda.

Recuerda mis sabios consejos: PALACIOS (Mazmorras principales aquí). DÍA. 1.

Si la única duda que tienes de cara a probarlo es el tema del calendario, lánzate. Es algo que suena raro o hasta mal cuando te lo explican pero es muy intuitivo y satisfactorio cuando realmente lo juegas.

Estoy que no cago, que juegazo!

Terminado el juego haciéndolo todo salvo dos misiones opcionales que se me hacían demasiado complicadas.

Muy sólido, aunque tiene bastantes "peros" y se nota que el presupuesto es el que es.

    naliem

    Mejor, peor, a la altura, mucho mejor, mucho peor, etc... que Persona 5 Royal?

      Laolama Personalmente, como juego, me parece peor. Pero este tipo de juegos son muy personales; por ejemplo sé que objetivamente es muchísimo peor juego P4 que P5, y aún así te diría que mi favorito, y con diferencia, es P4 simplemente por su ambientación y personajes.

      Ya que estoy inspirado y lo tengo fresco, haré una pequeña reseña con lo que pienso del juego. He hecho todo el contenido del juego maxeando todo, salvo 2 bosses opcionales que me dieron pereza y no creo que aportaran mucho más a la experiencia.

      Puntos positivos:

      • El ritmo del juego, pasan cosas constantemente, no tiene un arco que vea claramente inferior a otros o tiempos muertos en el calendario. Para mí, han sabido equilibrar mucho mejor que en cualquier Persona el tiempo libre del que dispones vs contenido secundario. Ayuda también a esto el tema de que los viajes tomen tiempo.

      • El cast de personajes es bastante top y se siente muy orgánica la relación con ellos en sus historias. Le ha sentado muy bien dejar el setting de high school (y los romances) de lado y son personajes con historias y dilemas la mar de interesantes.

      • Relacionado con lo de arriba, el cómo no tienen miedo en tratar algunos temas bastante peliagudos hoy en día y cosas muy personales, y lo hace de forma magistral en algunos de los temas (creencias, pérdida, superación... y más).

      • El sistema de combate es una auténtica maravilla, cuando te aprendes los botones y sabes exactamente qué build y skills tienen tus personajes, cómo y en qué orden atacar/pasar turnos, las debilidades de los enemigos... es hasta catártico. Casi que el juego pasa a parecerse a un machacabotones donde puedes hacer fácilmente 2 acciones por segundo, satisfactorio a más no poder. Hay algo en mi cerebro que hace que ver numeritos altos, atacar a debilidades y barrer a 4 enemigos de un ataque del cual puedes skipear la animación sea adictivo.

      Puntos mixtos:

      • La historia principal, la veo bastante desaprovechada, así como el mundo que han creado. Sin ser mala para nada y a pesar de tener momentazos, creo que podrían haber hecho algo bastante más chulo. Eso sí, lo dicho, tiene momentazos y el ritmo es genial, está ligas por encima de otros RPG.

      • La música, si bien tiene verdaderos temazos y en general un nivel bastante alto, me parece super poco variada, muchas veces mal implementada y que no pega para nada con la escena donde suena, y en general un nivel por abajo de lo visto en otras obras de Meguro. Eso sí, un 10/10 al monje recitrando los sutras.

      • El sistema de arquetipos, da mucho juego a hacer builds rotas lo cual mola, pero trivializa bastante la dificultad del juego. Encima que más adelante te "fuerzan" a jugar X personaje con Y clase, y de hecho por lo stats base de los personajes ya vas guiado a X o Y clase, no es fácil salirse de lo predeterminado ni el juego te lo requiere en ningún momento.

      • La exploración en general. Las ciudades tienen un pase, son relativamente grandes y con detallitos interesantes, los diálogos de los NPC se van actualizando a medida que avanza la historia y ocurren distintos eventos... pero fuera de las ciudades, la exploración se limita a JPGs muy bonitos con unas cuantas líneas de diálogo.

      • Diseño visual, me parece... horrendo el 90% del juego, la verdad. Lo único que se salva visualmente son los menús y los diseños de los personajes, que son bastante top.

      Puntos negativos:

      • La superficialidad con los que trata la política el juego, que para ser el tema principal, no deja de ser una política "shonen" muy simplificada. No esperaba yo tampoco un ensayo académico sobre tipos de liderazgo, sistemas políticos o cómo ganarse un pueblo, pero la verdad es que hay momentos que chirrían un poco (aquí se puede introducir el meme de "¿Estás triste? No estés triste!" que caracteriza bastante a Japón en general). Entiendo que no deja de ser un videojuego, pero me hubiera gustado que se mojaran más con ciertos temas.

      • Los menús, visualmente son bien bonitos pero a nivel funcional son un desastre. Faltan accesos rápidos por todo, poder comparar stats de armas cuando las vas a comprar, poder ver rápidamente qué habilidades tiene un arquetipo desde el menú de uso de objetos al usar objetos de +EXP de arquetipo, y mil cosas más. son cosas que enlentecen y hacen un engorro los menús en general.

      • Las mazmorras; las principales me parecen un punto por debajo de las de P5 sin dudarlo, pero es que las secundarias son horrendas. Solamente hay 3 tipos de mazmorras, usan estos mismos 3 packs de texturas, mecánicas y hasta layouts en todas. Las únicas que son mínimamente interesantes son las "dungeons" que tienen algún que otro mapeado bien pensado, pero el hecho de que no tengan diferenciación visual alguna... me dices, a nivel de historia y lore, que estoy en una antigua mansión abandonada de un noble y en el juego, por algún motivo, estoy en una cueva idéntica a las últimas ochentamil.

      • Variedad de enemigos, simplemente no está ahí. No los he contado, pero me ha dado la sensación de enfrentarme constantemente contra los mismos enemigos estuviera a la altura del juego que estuviera. Les suben el nivel, les ponen una armadura o arma más y ya.

      Dicho todo esto, me parece un juego de 8-8.5 (puntuando sobre 10 usando la verdadera escala del 1 al 10 y no del 7 al 10 como hacen todas las reviews de videojuegos). Muchísimo potencial, buenas ideas, pero se nota la falta de presupuesto o que fueron muy ambiciosos (probablemente ambas).

      Cuando salga la versión extendida o como la quieran llamar lo rejugaré sin lugar a dudas.

        naliem Otro punto a favor es que en Metaphor todos los npcs tienen cara, no como en Persona 5, es algo que me molesta bastante, espero que en Persona 6 no exista ni un puto sin cara.

        Consulta

        A los que han transferidos los datos de la demo al juego final ¿les saltaron los trofeos que se obtienen en el transcurso de la demo?

        Creo que hay un par de demos que se consiguen en las primeras 10h (el equivalente a la demo vaya) y pues al transferir los datos me aparecen como no completados

        Hay alguna forma de recuperarlos o tocará hacerlo en el NG+ xd?

          RSKITN A los que han transferidos los datos de la demo al juego final ¿les saltaron los trofeos que se obtienen en el transcurso de la demo?

          Creo haber leído en este mismo hilo, que si sigues la partida de la demo los logros de esa parte no saltan.

          naliem Faltan accesos rápidos por todo, poder comparar stats de armas cuando las vas a comprar, poder ver rápidamente qué habilidades tiene un arquetipo desde el menú de uso de objetos al usar objetos de +EXP de arquetipo

          A mí los menús también me parecen mejorables a nivel de accesibilidad pero precisamente esas dos cosas que comentas si que están en el juego. La primera mas o menos, ya que cuando compras un arma/armadura puedes ver el arquetipo compatible y y la mejora con respecto al equipamiento que lleves actualmente. Podría estar mejor hecho sí, por ejemplo pudiendo comparar las armas que no lleves equipadas (ya que cada arquetipo usa un tipo de arma diferente) pero tampoco resulta molesto.

          Lo de poder ver las habilidades de arquetipo cuando usas objetos de EXP es algo que se puede hacer desde el primer día, solo hay que pulsar triángulo cuando vas a seleccionar el arquetipo en el que usarás el objeto.

          Para mí lo más molesto es la imposibilidad de cambiar las habilidades heredadas directamente desde el equipamiento, obligándote a tener que ir al menú de arquetipos o la imposibilidad de pasar de un personaje a otro en ciertos submenús. También se echa en falta algo de información en el menú de equipamiento que es demasiado vago.

          Una opción para crear pre-sets de arquetipo también habría sido súper útil.

          Hice un primer intento con el jefe opcional “Devora Estrellas” y creo que va ser el típico combate “toca pelotas” del juego. Lo bueno es que esa mazmorra es ideal para farmear, así que creo que no va ser necesario salir de la mazmorra, aprendiendo algunas habilidades específicas creo que va ser muy factible el combate.

          naliem Las mazmorras; las principales me parecen un punto por debajo de las de P5 sin dudarlo, pero es que las secundarias son horrendas. Solamente hay 3 tipos de mazmorras, usan estos mismos 3 packs de texturas, mecánicas y hasta layouts en todas. Las únicas que son mínimamente interesantes son las "dungeons" que tienen algún que otro mapeado bien pensado, pero el hecho de que no tengan diferenciación visual alguna... me dices, a nivel de historia y lore, que estoy en una antigua mansión abandonada de un noble y en el juego, por algún motivo, estoy en una cueva idéntica a las últimas ochentamil.

          Roto2

          EchelonSiren buenisimo la verdad xD Y el tema es un temazo pero es poco recordable en parte por la mente, o mejor dicho, poco tarareable. En Persona 5 muchísimas se te vienen a la cabeza o en Persona 4 aquí no es el caso

          4 días más tarde
          • Kaim

              LVL:  17
            • Editado

            Terminado, al final me duró un poco más de lo que pensaba, 85hs. Aunque he perdido algunas horas experimentando cosas porque me apetecía, no por necesidad. Entiendo que podría durar un pelín menos. Me gustó que en las últimas batallas (opcionales y algunas obligatorias) te obliguen a hacer más movimientos específicos con las síntesis y tener más ojo en los buffs y debuffs, aunque con los arquetipos a poco que te lo montes bien puedes terminar muy roto. Y no me convenció que el “truco” o “desafío” de los jefes finales consistiera en que ganen un porrón de turnos, tener que estar viendo como el enemigo hace 8 turnos seguidos me rompía todo el ritmo y la dinámica del combate, entiendo que es algo típico en los SMT, pero lo sentí exagerado en este caso. Hubiese preferido otra cosa para aumentar la amenaza de los últimos jefes.

            Por otro lado, es raro lo del último tramo, porque por un lado el desenlace se siente como que se alarga por demás, pasa dos o hasta tres veces que parece que termina, pero no. Sin embargo, desde cierto evento que se da en una Ópera, todo el juego parece sentirse apresurado, no sé si por falta de presupuesto o tiempo, pero me parece algo muy evidente. Hay un montón de eventos contados a las apuradas, hay una falta alarmante de mazmorras en todo ese período, que da esa sensación de “rusheado”, a pesar de que luego el desenlace se haga esperar demasiso. No me extrañaría para nada una versión “Royal” en la que metan más chicha post-Ópera.

            Luego dejo algunas impresiones más generales del juego, ya que lo tengo fresco, me gustó muchísimo pero tiene unas cuantas sombras que lo alejan bastante de ser redondo.

              Kaim Yo voy pasada la tercera gran mazmorra y me confirmas muchas cosas que temo. Lo estoy disfrutando mucho pero veo bastante margen de mejora.

              Una versión Royal lo mejoraría, pero casi que preferiría una Fantazio 2 con todo lo que han aprendido y perfeccionar la fórmula.

              Hay una cosa de la historia que me parece una contradicción de pelotas:

              En un juego extremadamente idealista de cambiar la sociedad (hasta el punto que confías que una asesina en masa de niños se presente a su muerte por su coño) el plan de los protagonistas es uno de los más underhanded como dicen los ingleses, más maquiavélicos: te juntas con Louis para usar su popularidad y ascender desde dentro con posterior traición. Eso y que a pesar de las similitudes entre la idea del Protagonista y Louis apenas se le llama la antención. De momento ya ha habido un encontronazo con Strohl y se confirma que Louis tiene el libro de la utopía, a ver si mejora.

              Pensaba que tras lo de Brileheaven te pirarías de lo de Louis con la fórmula, pero no: No sólo te unes a Junah, si no que sigues colaborando con él en casi todo y ganándote su popularidad Roto2 Eso es literalmente lo que hacen los espías o los agentes de la CIA y la KGB para cambiar un país, amigo.

              Sigo pensando lo que pensé en la demo: El juego mejoraría mucho más como Forden como el villano principal y Louis el secundario, no al revés. Tener a Forden como un tipejo malvado pero que demostrara que la iglesia santista es quien vertebra la sociedad de verdad y una de las pocas instituciones que no es racista (quitando los elda claro), por ejemplo. En vez de eso son un meme, ¡y eso que van ganando el concurso de paliza!

              • Kaim respondió a esto
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                • Kaim

                    LVL:  17
                  • Editado

                  sora63 Hay una cosa de la historia que me parece una contradicción de pelotas:

                  Cuando lo termines, pásate por aquí, hay mucha tela que cortar. xD

                  De paso dejo unas impresiones generales, ya que estoy, que me apetecía hablar del juego.

                  Positivo:

                  • El ritmo: No recuerdo ningún arco que me haya supuesto un bajón pronunciado, o que se quede más tiempo de lo necesario. En ese sentido va bastante al grano. Aunque el último tercio flaquea, el ritmo en general me pareció muy satisfactorio. Además tampoco suele haber grandes baches entre evento y evento, suele estar todo mucho más aglutinado que en Persona. Y si bien sigo creyendo que esto era una oportunidad de oro para alejarse del calendario -y de hecho, hay momentos que no pega demasiado con el tono y temática del juego-, me parece que esa vuelta de tuerca de ir más al grano lo favorece bastante.

                  • El viaje por el mundo: Tenía muchas ganas de ver la ejecución de “viaje por el mundo” por parte de este equipo, alejándose por completo de ese desarrollo encasillado en una pequeña ciudad. Y me dejó muy satisfecho. Supieron captar esa sensación de viaje y descubrimiento, de aprender sobre distintas regiones, ciudades y costumbres. Si bien sigue siendo un juego que se asienta bastante tiempo en cada arco y lugar y, por tanto, no da a conocer tanta variedad de localizaciones para lo largo que es, fue un soplo de aire fresco para este equipo.

                  • El tono: Todavía hay lugar para la grandilocuencia y los tópicos como el poder de la amistad y demás. Pero tampoco tiene temor de tocar temas más crudos o escabrosos, ni tampoco le da miedo ser puramente político. Luego podemos discutir cuán profundo o superficial es a la hora de tocarlos. Con algunos lo hace con más acierto y con otros no tanto. Pero por ejemplo, lo que más me gustó fue como resuelve todo el tema de la disputa por el trono y la herencia y lazos familiares, supo concretar con bastante tino algo que algunos otros JRPGs propusieron antes pero sin tanto acierto a la hora de ejecutarlo. Otro tema son los villanos, pero eso me lo reservo para más adelante.

                  • Personajes: Pese a que los últimos en unirse no llegaron a parecerme ni tan interesantes ni tan entrañables como los cuatro primeros, el cast en general + social links me dejó muy satisfecho. A estos últimos les favoreció muchísimo ser menos en cantidad que en un Persona e ir más al grano con sus tramas y conflictos internos. Tengo algunas quejas con el reparto principal, como que por ejemplo suelen actuar como mente colmena, prácticamente nunca hay fricciones o desacuerdos entre ellos algo que les daría muchísima más profundidad e interés como grupo, pero individualmente hay personajes muy entrañables en el juego.

                  • Jugabilidad en general: Es un juego que se siente de maravillas al mando, el combate es súper rápido y fluido, se pueden acelerar u omitir las animaciones, el movimiento por los escenarios es también súper rápido y satisfactorio, el sistema de clases te ofrece un sinfín de posibilidades para experimentar, el núcleo del combate es un cúmulo de mecánicas de otros juegos de Atlus: el press turn -de SMT-, las sinergias -de Digital Devil-, la interfaz de P5, etc etc etc, y es jodidamente satisfactorio explotarlo y moverse por el.

                  • Calidad de vida: Ya Persona 5 había sido un gran salto con respecto a los anteriores en ese sentido y Metaphor sigue por ese camino; viaje rapido, se especifica las distintas acciones y actividades en el mapa de cada ciudad, hay auto-guardado abundante, la posibilidad de reiniciar el combate (aunque de la mano de esto y teniendo en cuenta que es un juego que se basa fundamentalmente en la composición de builds, debilidades y que en este caso no se puede alternar entre distintos arquetipos como si se puede hacer con los demonios en SMT o a través del personaje principal en Persona, se echa en falta la posibilidad de, junto al reiniciar, replantear tus arquetipos).

                  • El doblaje: El trabajo que hacen los actores de doblaje es excelso. Tal es así que es una pena que aún haya tantas conversaciones sin voces.

                    Música: Es verdad que no llega a ser tan memorable y distintiva como los anteriores trabajos de Meguro. Tan pegadiza y con un tono tan marcado. Persona 5, por ejemplo, tiene una “temática” muy particular y reconocible. En Metaphor no pasa, más allá de los coros. Pero es Meguro saliendo de la zona de confort y probando cosas nuevas lo cual me parece algo para reconocer, y aún con sus altibajos, me pareció una BSO agradable y con algunos temazos para el recuerdo.

                  Mixtos:

                  • Historia: La historia, salvo algunos temas específicos que he comentando anteriormente, termina resultando bastante básica y predecible. Y el último tercio muy apresurado, demasiado, y dando como resultado un reparto de villanos bastante planos, y algunos eventos demasiado convenientes y con ciertas lagunas: Personalmente no es algo que me moleste en demasía, si bien el juego le dedica muchísimas horas a la trama, terminé disfrutando de algunos de los mensajes que ofrece y de muchos de sus personajes, pero para aquellos que juegan un título de Atlus especialmente por la trama esperando lo nunca visto, pues, ajustad las expectativas.

                  • Equilibrio del combate y sistema de clases: ¿Podría ser el juego de Atlus más desequilibrado? Al menos de sus títulos más populares. El juego no sabe medir suficientemente todas las opciones que le da al jugador. E incluso muy temprano en el juego. Aparte hay algunas decisiones un poco incomprensibles que resultan en contradicción con el sistema de clases en sí. Por ejemplo, en los primeros arquetipos ponen pasivas que aumentan a cuantos más arquetipos iguales haya en el equipo; dando como resultado que si en la primera mitad del juego te pones cuatro mercaderes aumentas los críticos al cien y encima con ataques que ignoran por completo las debilidades/fortalezas. Los jefes en general no suelen tener patrones muy elaborados, muy al final en el juego te sueltan un puñado que requieren de un mayor estudio y preparación, pero claro, tienes tantas opciones a tu disposición que a poco que las aproveches trivializas cualquier jefe. El jefe final de la historia se puede derrotar en un solo turno, en difícil. xD Puedes mover adelante o hacia atrás (aumentar ataque o defensa) a tus personajes sin perder el turno, e incluso termina habiendo habilidades que mueven a todos tus personajes hacia adelante o hacia atrás aplicando beneficios, hay habilidades que te añaden hasta cuatro turnos más, hay objetos que te añaden turnos, hay equipos que repelen o bloquean magias, hay síntesis que permiten bloquear ataques mágicos o físicos en todos tus personajes por turno, si maximizas una clase y la sigues usando te va a seguir dando experiencia en modo de objetos para que la distribuyas en las demás clases lo que no incentiva mucho a cambiar a una nueva hasta que la evoluciones un poco con los objetos, los personajes tienen estadísticas muy marcadas lo que hace que cada uno tengo una ruta “ideal”, puedes seguir probando builds a gusto, sigue siendo viable y divertido, pero son decisiones extrañas. Me recuerdo un poco a Octopath Traveler 2, en donde tienes un sistema de combate excelso y completamente divertido pero en donde el equilibrio está bastante roto. Que ojo, tampoco está mal del todo, el que disfrute de explotar, progresar, probar cositas aquí y allá, romper los sistemas de los RPGs y sentirse poderoso va a encontrar aquí un juego en el que deleitarse al máximo. Simplemente no hay que venir a buscar una experiencia más fina en lo que a reto y sistemas se refiere.

                  Negativo:

                  • Mazmorras opcionales y como afectan al bucle: El bucle entre evento y evento consiste en pasar tiempo con los social links, hacer actividades para aumentar tus atributos y, especialmente, en explorar mazmorras “opcionales”. Como dije antes, el juego va muy al grano en todo y mantiene un ritmo alto. El problema es que las mazmorras opcionales tienen tres “formatos” muy marcados y repetitivos: bosques lineales que consisten en matar enemigos masillas hasta que aparezca el jefe, torres que consisten en ir subiendo pisos hasta llegar a la cima que está el jefe y cuevas con algún que otro atajo que son las que más chicha tienen. El problema son dos; que hay dejadez en lo artístico y también en el diseño de niveles. No es algo nuevo en Atlus, recordemos las mazmorras aleatorias de P3 y P4 o mementos en P5. Pero ya no hay excusa, ya no son nicho y hay cosas que deben mejorar si o si. Habré completado como 20 mazmorras opcionales. Podrían haber muchas menos pero con un acabado un poco más trabajado. Si sigue siendo divertido a lo largo de todo el juego es precisamente por todo lo relacionado al combate y a los arquetipos, en ir progresando y mejorándolos.

                  • Último tercio y la falta de al menos una mazmorra principal grande más: Las mazmorras principales grandes me gustaron todas, el problema es que son solo 4. Son bastante más cortas que los palacios de P5, si, pero eso me pareció bien, soy de los que cree que los palacios se alargaban demasiado. Aquí se mechan muchas mazmorras simples con estas otras cuatro más complejas, lo cual no me parece mal y sirve para dar variedad y hacer del desarrollo algo más impredecible. Se evita el desarrollo plano y predecible de próximo arco > próximo palacio, próximo arco > próximo palacio. Aquí hay más lugar para la sorpresa, no solo mazmorras más simples, sino escenarios que no funcionan como mazmorras como tal, setpieces, etc. Esto de tener un desarrollo más impredecible podríamos ponerlo como otro de los puntos positivos, claramente. ¿El único problema? Eché en falta al menos una (o dos) mazmorra grande más. Y esto se debe a que el último tercio se siente apresurado, hay un arco en concreto que daba para más desarrollo y, por ende, una mazmorra grande más. Ademas de que la dejadez de las opcionales no justifican la menor cantidad de mazmorras principales grandes. Y porque una de sus facetas más predominantes es la de ser un dungeon crawler y en ese sentido se queda un pelín corto.

                  • Variedad de enemigos: Optaron por abandonar los demonios de sus anteriores juegos y traer un nuevo repertorio, con nuevos diseños, lo que me parece digno de elogio. El problema es que se quedaron muy cortos en la cantidad y variedad de los mismos. Probablemente a mitad de camino ya se habrá visto casi toda la variedad de enemigos. Y para un juego en donde las debilidades y fortalezas es un factor esencial, el problema se pronuncia aún más. Incluso se repiten unos cuantos jefes. No hubiese estado mal reciclar algunos de los demonios de SMT.

                  Si me hicieran ponerle nota, elegiría un 8,5, pero más cerca del 9 que del 8.

                    Kaim Coincido punto por punto con todo, hasta con la nota.

                    Se nota muchísimo que spoilers del último arco la Academia debería haber sido una dungeon, todo lo de Rella se deja ver que tenían algo más grande preparado y no les dio para meterlo en el juego finalentre otras cosas.

                    No encuentro el hilo oficial de Persona 5 así que lo suelto por aquí, he terminado el cuarto palacio y es que de momento es alto juegardo.

                    Claramente cuando lo termine me voy al Metagod de cabeza, no os leo que quiero ir a ciegas y no quiero spoilers del juego, confianza 100% en Atlus.