Gracias @[borrado]
Iré en orden:
La Iglesia en Metaphor
El punto del juego no es que la religión es un concepto horrendo o que las creencias religiosas a través de su clero deben ser erradicadas para un mundo más feliz. Tampoco implica que las creencias menores "paganas" son mejores. El arco de Eupha es explícitamente una crítica religiosa, no a las creencias y a las instituciones, sino al dogmatismo. Eupha durante su arco en la historia principal hace las paces con que la religión en la que ella creyó toda su vida, donde le inculcaron que su rol y su aporte al mundo era sacrificarse por sus pares, era un error. La perspectiva dogmática de su religión se ve enfrentada, y Eupha es lo suficientemente inteligente como para entender cuáles son los errores en el dogma de su religión, pero en ningún momento Eupha rechaza los valores religiosos en los que creció: Ella consideró antes y después que su rol de sacerdotisa era para proteger la isla, y si antes lo debía hacer muriendo, ahora lo debe hacer viviendo y luchando.
En el caso de Forden, no es con Forden que hay que analizar los fallos y aciertos del Sanctism, porque Forden representa el Dogma del Sanctism, él es la institución por el poder en sí mismo, es método, no es ideología ni creencia religiosa. Para Forden, la iglesia es una herramienta que le da poder, porque sus acciones no reflejan nada de las supuestas enseñanzas que la iglesia sigue. Pero al Sanctismo hay que entenderlo a través de tres personajes, no sólo Forden: Rella y Gideaux son igual de importantes como una trinidad para entender a la institución.
Sería falso decir que dentro de la estructura del Sanctismo sólo hay hipocresía porque entonces Rella no podría ser la Saint, a efectos prácticos, la segunda figura más relevante del Sanctism como se ve luego de la muerte de Forden. Rella es un personaje que representa exactamente las creencias religiosas que pregona, y los pecados que Rella llevan fueron impuestos como una mártir, no por decisión propia. Rella a su vez es motor de las escenas que más explícitamente muestran la mejor cara de la iglesia, y no hay doble tono o hipocresía en ello, ni un personaje que critique las acciones a través de un cinismo anti-religioso. Basilio y Fidelio sienten genuino aprecio por Rella y lo que ella hace aún a pesar de que odian a la iglesia.
Gideaux por su lado es una síntesis de la postura entre Forden y Rella. Empieza siendo igual de corrupto que Forden pero sin poder genuino que respalde esa postura. Es un hipócrita, un niño, que encuentra en una estructura con fallas una forma de ejercer poder sobre otros y cubrirse de un manto de santidad que lo haga inmune a las críticas. Gideaux justamente va en caída durante la historia al hacerse cada vez más evidente el poco poder que genuinamente tiene. Hasta que llega el momento donde Rella lo "vence". Rella, siendo alguien que genuinamente cree en los ideales de la iglesia, que vivió y murió bajo esos ideales, humilló al hombre que miraba casi con desdén la estructura. Rella hizo que Gideaux reconsiderara su espiritualidad al entender que él estaba entre esas personas débiles que Rella quiso proteger, y no entre las figuras fuertes que tomaban decisiones. Gideaux tiene una crisis de fe muy fuerte luego de los eventos con Rella, y cuando tenía la oportunidad de tomar el poder de la iglesia para sí ahora que tanto Forden como Rella están fuera, decide en su lugar replegar al Sanctism, retirarse del combate, y reflexionar, dejando que Will y Louis decidan el futuro del reino.
Hay todo un arco alrededor de la iglesia y las distintas posturas, lo que pasa es que no hay que confundir el arco de Forden específicamente, con el de la iglesia entera. Y durante la historia hay mini arcos, se ve por ejemplo en el Bond de Eupha cómo sacerdotes del Sanctism con las mejores intenciones tratan de proteger a los afectados por las olas de Ansiedad, pero el dogma termina volviéndolos locos.
Por qué importa la Realidad en Metaphor
Está en el nombre del juego: Metáfora.
Desde el principio del juego, cuando Will le muestra el libro a Gallica y razonamos que están hablando de nuestra realidad, todos como personas que viven afuera de una cueva saben perfectamente que todos los personajes están idealizando erróneamente nuestra realidad. Sabemos que hay racismo, que hay clasismo, que hay problemas de igualdad que no tienen fácil solución, que hay odio religioso, etc. En resumen, cuando vemos el libro, no podemos evitar sentir que los personajes son "naïve" por creer en lo que el libro dice.
Este ritmo se repite hasta que Basilio y Fidelio ven el libro. Y Fidelio es el primer personaje en el juego que critica la idea del libro, explicando abiertamente que un mundo donde todos pudieran perseguir sus sueños es irreal, ¿por qué? Porque la gente tiene sueños que chocan entre ellos, es imposible que todos los puedan cumplir a la perfección, la idea es utópica como lo plantea el propio libro: una utopía es un no lugar, no existe, no es real.
Es crucial entender en este punto, que tanto Will como Louis tienen el libro, ambos conocen esta idea utópica que se asemeja a nuestra realidad, pero a la vez, nosotros sabemos que esa utopía no es realmente nuestra realidad, por mucho que se parezca, es una versión idealizada, falsa, que no coinicide con lo que realmente hay. Nosotros como jugadores, Will y Louis, todos sabemos que el libro es "falso". Todos sabemos que lo que dice no es verdad. Fidelio, como voz del cinismo, hace claro que todos estemos en la misma página al respecto. ¿Entonces por qué importa?
Porque Louis, Will y nosotros como jugadores, tomamos decisiones respecto a qué queremos hacer con esa fantasía que no es real. Louis vio una utopía, un mundo ideal, y al ver el mundo que no se asemeja ni se acerca a esa utopía, culpa a la gente por ser incapaz de alcanzar esa utopía, culpa a cada persona por ser incapaces de coexistir para alcanzar esos objetivos que a él le encantaría llegar, y los considera cobardes y débiles que imponen en otros sus debilidades y ansiedades para poder vivir, y por eso mismo, decide "destruir", no al mundo, sino a las razas que son incapaces de alcanzar ese ideal, volviéndolos humanos que simplemente sigan sus deseos más brutos y puros, la única cosa que merecen por no saber coexistir. Will por su lado, encuentra en el libro una inspiración del tipo de mundo que quiere crear, de que sí se puede llegar a muchas de las aspiraciones del libro si hay esfuerzo y compromiso de parte de todos los implicados. Will construye justamente un grupo con todas las razas que está enfocado en sanar, no sólo el mundo de sus peligros (los humanos), sino a la propia gente de su ansiedad.
Pero al final, el que decide es el Jugador cuando More transporta a Will a este mundo "ideal" que parece el nuestro. More es la pregunta final de la fantasía, ¿por qué volver?, ¿por qué querer hacer algo por una realidad que no le importa y no quiere hacer nada por ti? La realidad nos falla constantemente, y cuando quieres pelear por cambiar algo, la realidad te deniega esa opción, así que, ¿por qué no rendirse?, ¿por qué no usar la fantasía como escapismo y simplemente quedarse siendo feliz en mundos ficticios que pueden o no reflejar la realidad pero donde lo que hagamos no va a cambiar nada, pero podemos vivir tranquilos? Y es cuando decidimos volver, que More al final del juego, en el cierre, deja en claro por qué constantemente se volvió sobre esta Realidad o no. El punto nunca fue si la Realidad del libro existe o no en el cosmos de Metaphor. El punto fue si sirvió de algo. Si la realidad cambió por algo al haber guiado a un nuevo rey en este mundo de fantasía donde, explícitamente el juego te dice, no habrá consecuencias. Y el deseo de More, que no es más que el de Hashino y todo el equipo de Studio Zero, es que el objetivo de esta Utopía, de esta fantasía, no es cambiar la realidad, sino intentar cambiar al Jugador. Darle ganas y deseos, inspirarlo, de hacer algo distinto en la realidad. Es la pregunta de si importa o no la fantasía. ¿Es una válvula de escape donde esconderse, donde rechazar el mundo como hizo Louis?, ¿o es un motor de cambio, es una inspiración personal que nos forma como personas, como en el caso de Will?
Este juego tiene todo atado a funcionar como calendario, no funcionaría de otra forma
Hay que entender que mecánicamente los tres loops jugables de Metaphor funcionan alrededor de un calendario. Quitar el calendario es tener que rediseñar el juego entero. No es un gimmick, es el administrador económico de las mecánicas
Primer loop, a nivel de diseño, el juego plantea el calendario en la historia diciendo que el juego terminará en 4 meses. Así como Majora's Mask tiene una cuenta atrás, FF XIII: Lightning's Return tiene su cuenta atrás, Metaphor plantea la misma cuenta atrás en su historia. Dos opciones ahora: o te cagás en introducir una mecánica en la cuenta atrás y la dejás como una decoración estúpida de la historia (oh no, la Luna está cayendo sobre nosotros, pero no importa, voy a juntar flores porque me lo pidió el aldeano número 4), o, se introduce una mecánica que respalde el mensaje que la historai dice. ¿Podría no haber sido un calendario? Ok, supongamos tiempo real como cuenta atrás, al estilo de los juegos que mencioné.
Si se introduce la cuenta atrás por tiempo, hay que rediseñar la lógica de todas las dungeons. El combate tiene que ser rediseñado a nivel de curvas de crecimiento y diseño para que una experiencia así sea satisfactoria. Es un combate por turnos, ¿y qué tienen los juegos que mencioné antes? Ah sí, más acción que otra cosa.
Si se hace con la mecánica de Persona, entonces la discusión se vuelve el peso de las acciones que avanzan el tiempo, pero justamente como parte del historial de Persona, nosotros como jugadores ya sabemos qué esperar de ello.
Segundo loop que afecta el calendario: los Bonds. Prácticamente no hay juego que maneje relaciones sociales que no tenga, de una forma o de otra, "slots de tiempo" para desarrollar esas relaciones. Y no hablo solo de Persona. Social Sims, Devil Survivor 2, Agarest, Fire Emblem, Marvel Midnight Suns; son todos juegos que construyen el crecimiento de relaciones en base a tener tiempos de pausa "cual turnos". ¿Cómo se llama eso en general? Días.
Y es importante entender que los Bonds no son sólo con nuestros compañeros, por lo que no podemos tener únicamente mecánicas que incrementen las relaciones por cosas como usar combos, o tenerlos en el party, o hacer pair-ups. Pierdes completamente la perspectiva de los civiles en la historia para construir Bonds si lo haces así. Y esto es fundamental de tener organizado porque los jobs se desbloquean justamente subiendo estos Bonds.
Tercer loop por calendario: planificación predictiva. Tener un calendario permite, salvo que te llames Leader Protoss, poder planificar a futuro entendiendo cuánto tiempo tienes que dedicar a qué acciones para poder cumplir objetivos. Metaphor en particular es extremadamente generoso con su calendario, pero de haber sido más estricto, tener la capacidad de predecir cuántos días requieren determinadas acciones para buscar maximizar opciones es algo fundamental en un juego que en ningún momento busca hacerte sentir que estás corriendo con un derrumbe detrás de tu culo, sino que planifiques la mejor manera de volverte popular para tomar el reino. En juegos como Fire Emblem o similar, no hay forma de saber cuántas oportunidades de subir relaciones se tendrán, se hace a ciegas constantemente durante el juego.
Cosas en las que sí estoy de acuerdo que son criticables:
Ya mencioné la academia y la aldea Elda. Coincido.
Otra cosa que no veo mencionada, es que no veo que el mundo sea reactivo a nuestra popularidad salvo cuando la historia lo demanda. Si la main quest decide qué tan popular soy, es simple decoración visual que las sidequests aumenten o disminuyan mi popularidad, y no hay impacto mecánico en mi popularidad. No tengo descuentos en las tiendas, no tengo acceso a mejor equipo, no se desbloquean otras sidequests, etc. Es lineal, y el juego intenta vender como que no lo es. Me habría resultado mucho más interesante que el juego tuviera la oportunidad de fallar en la historia principal si no llegaba a determinados niveles de popularidad en distintos checkpoints, porque eso alentaría correctamente a subir la popularidad haciendo los discursos, aumentando Bonds y cumpliendo sidequests.
Las Royal Classes están bien, pero el problema es que son muy fáciles de activar salvo por la de Heismay (aunque Heismay rompe el juego, así que entiendo que sea más difícil), pero creo que todos los Royal Archetype deberían requerir mucho más de los Jobs que lo que piden.