De todo el vídeo, me quedo con esta frase de Miyamoto:
"When the series (The Legend of Zelda) started to evolve, we went to make more and more games with only one path to follow, which pushed us to create larger and more complex dungeons, to imagine enigmas requiring specific items which ended up giving very sequential games. So we decided to go back to the roots of the saga and we started to develop the game that we are showing today".
Para mí ésta es una opinón totalmente reveladora porque lo explica todo sobre la saga Zelda, al mismo tiemop que resulta fácil de extrapolar a otras franquicias de videojuegos. Y, aunque me gustaría decir que se equivoca, lo cierto es que tiene tanta razón como culpa. Breath of the Wild y Tears of the Kingdom son mis dos Zelda favoritos, en gran parte, por la aparente cantidad ilimitada de jugabilidad emergente que los dos desprenden. Desde un punto de vista del diseño de mundo, no me llama tanto la atención, sin embargo, el que éste sea abierto. Entiendo que se complementa con lo primero, que está más ceñido al sistema de combate y de interacción con los elementos del mundo, pero que ambos aspectos no tienen por qué ir de la mano necesariamente. No obstante, Skyward Sword, que por contraposición resultaría la antítesis de los otros dos al ser uno de los Zelda más lineales y 'straight forward' que existen, era mi Zelda favorito hasta el momento.
Creo que es importante que los juegos dejen al jugador expresarse tanto como les sea posible (siendo como soy fan de Sonic, Adventure 2 es mi entrega favorita justamente por eso), pero también hay un un aspecto de precisión, de creado a mano, que el diseño más frontal y decidido puede alcanzar y jamás podrá encontrar el diseño abierto, que es a fin de cuentas de lo que está hablando aquí Miyamoto. Y creo que es en parte porque para él el mundo y sus elementos forman parte de lo mismo, pero para mí no; yo hago una diferenciación entre el mundo en el que el juego tiene lugar y la forma en que se interactúa con los elementos de dicho mundo. Para mí el mundo no es sino la forma en que te mueves por el mapa, y sus implicaciones son en la mayoría de casos totalmente trasladables a un entorno controlado.
Otros juegos alcanzan ese dinamismo, esa creatividad de expresión en entornos muy cerrados y lineales, porque dicha creatividad deriva de aspectos como el sistema de combate -y por sistema de combate me refiero a todo lo que tiene que ver con 'cómo se enfrenta cosas', includos los disparos en un Doom o en un Metal Gear Solid-, sin necesidad de proponer un mundo basado en una progresión no secuencial. A gusto personal, me suelen gustar más los juegos que no se pierden tanto en la filosofía del Sr. Miyamoto del jardín, pero que explotan un dinamismo potencialmente infinito de opciones en las etapas de interacción principales. Pokémon, Phantasy Star Online, Monster Hunter, Borderlands, los Souls; todos ellos son juegos y/o sagas muy marcadas por un avance que no da espacio a la sorpresa, pero sustentadas sobre unos pilares vastísimos de opciones a la hora de entrarle a cualquiera de sus retos.