El cambio generacional ha traído consigo una serie de problemas que son del todo evidentes y cada vez se acentúan más, pero quizás el más significativo venga de la mano la reducción en el umbral de tolerancia que los jugadores están dispuestos a soportar. La causa es multifactorial, pero la que yo voy a atacar es a mi juicio la más importante de todas.
Actualmente, el grueso de los videojuegos se crean con la intención de que el jugador se los pase. Algunos de esos videojuegos -no todos, ni mucho menos, pero sí algunos- cuentan con desafíos extraordinarios que, ahí sí, se permiten el lujo de no ser accesibles a todo el mundo. Sin embargo, en su origen, y esto se demuestra con la historia misma del videojuego, no admite discusión ninguna, era muy común que los juegos (no labores extras de ellos, sino lo que hoy entendemos como 'campaña' o 'historia') estuvieran pensados para que pasárselos en sí fuera un logro, o lo que es lo mismo, que no todo el mundo se los pasara.
Pero es que esto, además, es de una evidencia tal que es hasta cegadora. Hoy día los AAA están dirigidos a adultos. En la época de la NES, los "AAA" de entonces estaban dirigidos a niños. A los que crearon la trilogía Ninja Gaiden de la NES les importaba tres cojones si el chaval de 8 ó 9 años era capaz de pasarse el juego o no. Si es que, de hecho, lo raro, lo excepcional, lo normal irónicamente, era que uno de cada 100 chavales, con esa edad, con ese poco acceso a la información, sin guías, sin referencias, sin nada, se hubiera pasado el juego. Lo mismo ocurría con casi todos los títulos de la consola -de ésa y anteriores-: a Nintendo le sudaba tres cojones si podías pasarte el Zelda de la NES CON 6 años, hasta con tu amigo de 10 ayudándote. Pero si hasta sacaron el Super Mario Bros. 2 original, que es más difícil que su adaptación de SNES, como secuela de uno de los juegos más famoso de la historia. Cualquier puto juego de mierda de entonces, hasta el Circus Charlie, estaba pensado para que pasárselo fuera una anomalía.
¿Qué pasó con esto? Que mucha gente que ahora tiene 30 y 40 años creció en una época en la que el juego no se disfrutaba por llegar a pasárselo o no, sino por el mero hecho de jugar. De llegar cada vez un poco más lejos, o de llegar siempre al mismo sitio y empezar el juego de nuevo porque de ahí no puedes pasar, y a veces, no puedes pasar por cosas tan estúpidas como no saber qué hacer, sin entender un carajo de inglés. Esto es algo que muchos tenemos arraigado en nuestra forma de entender los videojuegos y que ya no existe ni va a existir nunca salvo que se eduque personalmente en esto a las nuevas generaciones de jugadores. Los neojugadores sólo entienden los juegos como algo que hay que completar, algo que, como han pagado por ello, tienen el derecho de pasárselo entero. Y no sólo el juego, sino todos sus logros también. ¿Por qué no iba a poder pasarme el Hollow Knight con todos sus logros? Para eso he pagado. Así piensan. El problema es que no adoptan una actitud de echarle cojones y hacerlo por méritos propios, sino que se quejan abiertamente para que reduzcan la dificultad de todo cuando se sienten incapaces de lograr por ellos mismos. La paradoja del asunto es que tampoco están dispuestos a rebajar la dificultad del juego, porque si lo hacen, se sienten de menos. Son jugadores inseguros, sin espíritu desafiante. Bajarle la dificultad al juego, o utilizar ayudas, es inconcebible; pero también es inconcebible apretarse los machos y echarle cojones, aprender y pasarse ese desafío que les cuesta: la solución más fácil es no bajar ellos la dificultad para no sentirse decepcionados consigo mismos y seguir vivienod una mentira, y que la propia empresa sea la que saque un parche que reduzca la dificultad. Así preservan lo mejor de los dos mundos y, como niños malcriados, no sienten dolido su ego.
Todo el mundo quiere pasárselo todo, pero nadie quiere enfrentarse a las consecuencias de lo que eso significa y adoptar una actitud de predisposición a hacerlo y disfrutar del proceso. El quejarse es mucho más rápido y a veces, si la presión es significativa, más efectivo para ultimar sus propósitos. Es gente que nunca conoció el placer de jugar a algo por jugar, o de emocionarte sólo por haberte pasado el juego. No saben lo que es porque ya apenas hay compañías que ofrezca esa experiencia, y cuando se ofrece, en lugar de abrazarla y aprovecharla optan por sumirse en una actitud negativa y degenerativa de quejarse abiertamente por todo y expresar cuán injusto es el juego.Se entienden las razones.