El turbulento desarrollo de Star Citizen, que dura 12 años, no es ningún secreto. Una rápida búsqueda en YouTube o Google revelará una plétora de problemas que ha sufrido el proyecto desde su inicio en 2012. Desde promesas incumplidas hasta funciones eliminadas, los patrocinadores han aprendido a abandonar el barco o a prepararse para el viaje sin un destino final a la vista. Las frustraciones están en su punto más alto y, para muchos de los que trabajan en el juego, es un sentimiento mutuo.
El 1 de octubre, las bandejas de entrada de los desarrolladores de Cloud Imperium Games (CIG) recibieron una nueva orden de la directora global de producción Erin Roberts: quienes trabajen en los productos de Citizencon deben trabajar todos los días, incluidos los fines de semana, hasta el 19 de octubre. La orden obligaba a los empleados a trabajar 19 días seguidos durante un mínimo de 8 horas por día hasta Citizencon, y se les ofrecía tiempo libre (TOIL) por las horas trabajadas los sábados y domingos, además de desayunos y almuerzos.
Se trata de un mandato que se modificó rápidamente después de que el personal planteara preguntas sobre las cuestiones legales que lo rodeaban. Así que, en su lugar, CIG optó por dar a los empleados el domingo libre si alcanzaban el umbral mínimo de 56 horas trabajadas de lunes a sábado, un cambio que seguiría siendo ilegal en la legislación del Reino Unido si los contratos de los empleados de CIG no contuvieran un acuerdo de exclusión voluntaria del límite semanal de 48 horas. Además del cambio repentino, Insider Gaming también había pedido comentarios sobre nuestro informe original sobre el mandato, que aparentemente provocó un correo electrónico enviado por Erin Roberts al personal para que también se diera a los empleados el 21 de octubre libre como día festivo gratuito de la empresa. Tal vez fue solo una extraña coincidencia, pero es un gesto que algunos empleados dicen que probablemente no habría sucedido si la noticia del mandato no se hubiera hecho pública.
La mayoría de los empleados lo vieron como una cura sobre una herida de bala, diciendo que la empresa necesita una reestructuración completa para sobrevivir. Algunos trabajadores piensan que CIG ya ha pasado el punto de no retorno, y que su futuro se encamina hacia una inevitable crisis debido a su mala gestión y a sus gastos excesivos. En las últimas dos semanas, he hablado con más de una docena de empleados, tanto antiguos como actuales, sobre la situación actual de CIG, lo que ofrece una breve visión del funcionamiento interno de la empresa y su posible futuro.
Finanzas y gastos sombríos
Según sus estados financieros, en 2022 la empresa ha gastado 637 millones de dólares en desarrollo, y en el período 2020-2022 ha gastado una media de más de 106 millones de dólares al año. Suponiendo que la empresa siga gastando alrededor de 100 millones de dólares al año, no hace falta ser un matemático para darse cuenta de que los 790 millones de dólares recaudados hasta ahora en el momento de redactar este artículo están a punto de agotarse o probablemente ya se hayan agotado. Es una suposición compartida tanto por los empleados actuales como por los antiguos de la empresa, que dicen que han estado experimentando los efectos de una aparente disminución de los fondos en los últimos 12 meses.
A principios de este año, CIG despidió discretamente a entre 100 y 150 empleados de sus oficinas de Austin y Los Ángeles. La empresa esperaba que la medida pasara desapercibida, ya que se les pidió a los empleados afectados que firmaran acuerdos de confidencialidad, lo que les impedía anunciar su salida en las redes sociales. Los ex empleados dijeron que a los que se negaron a firmar se les dijo que no recibirían ningún tipo de indemnización por despido.
Sin duda, la información sobre los despidos llegó a Internet debido a quienes se negaron a firmar acuerdos de confidencialidad o decidieron hablar con la prensa. La información sobre los despidos finalmente obligó a CIG a actuar, y la empresa emitió un comunicado en el que revelaba que "se eliminaron un pequeño número de puestos" y que había "decidido ubicar en el mismo lugar la mayor cantidad posible de desarrollo".
Los empleados actuales también sintieron la carga financiera, ya que los aumentos salariales se congelaron y la perspectiva de avanzar en su carrera aparentemente se detuvo, todo mientras el costo de vida sigue aumentando. Algunos empleados me dicen que ahora tienen dificultades para llegar a fin de mes, lo que lleva a algunos a contemplar la posibilidad de abandonar la empresa y cuestionar por completo su futuro en la industria.
“Pero al menos aquí tenemos baristas que nos sirven café”, bromeó un empleado, haciendo referencia a la imponente cafetería que ocupa gran parte del noveno piso de su nuevo edificio en Manchester.
Según fuentes que creen que el dinero de los patrocinadores podría gastarse de forma mucho más eficiente, la cafetería es sólo un ejemplo de los hábitos de gasto innecesarios de CIG. Gastar decenas de miles de libras en muebles personalizados y accesorios de gran tamaño no es inusual, dicen las fuentes, y la dirección justifica sus hábitos de gasto porque está "superando los límites del desarrollo de juegos". Su oficina de Manchester, que todavía está en construcción en una sola planta, consta de paneles de pared, puertas e incluso escritorios personalizados para que los empleados se sientan como si vivieran en el universo de Star Citizen. Un empleado describió la oficina como "casi como una versión espacial de la fábrica de Willy Wonka" que "se centra en el gusto por encima de la funcionalidad".
Cuestiones de desarrollo
“Ampliar los límites del desarrollo de juegos” es una frase que suele utilizar la dirección, según afirman las fuentes, que la utilizan repetidamente para explicar los procesos de desarrollo de juegos poco ortodoxos de CIG. Esto incluye la racionalización de casi todos los procesos del proceso de desarrollo, desde el creativo hasta los procesos de enseñanza sobre cómo trabajar en Star Engine de CIG, una versión muy modificada de CryEngine que ha sido la causa de años de retrasos y contratiempos. El personal describe el motor como Frankenstein, una mezcolanza de piezas con las que es difícil trabajar en el mejor de los casos, sin importar que se añadan, cambien o eliminen funciones a diario.
Tanto el personal actual como el anterior dicen que uno de los problemas fundamentales en CIG es el proceso creativo, que hará que el jefe de CIG, Chris Roberts, realice cambios que definirán el juego a diario y que pueden causar semanas de problemas. Roberts es relativamente conocido dentro y fuera de la comunidad de Star Citizen por ser un perfeccionista en los mejores momentos. Aun así, los desarrolladores sienten que sus constantes cambios en la visión y el alcance se han convertido en una de las cargas más importantes para Star Citizen, Squadron 42 y CIG como estudio de desarrollo.
El personal dice que esto no se limita a las características destacadas del juego, sino que también afecta hasta al más mínimo detalle. Dijeron que las decisiones que deberían tomarse en cuestión de segundos a nivel creativo a veces pueden llevar horas, o incluso días, debido a su microgestión. "Realmente he estado sentado en reuniones que se descarrilaron durante 30 minutos para poder discutir en detalle la ubicación de objetos con los que los jugadores probablemente nunca interactuarán", dijo un ex empleado, "simplemente no hay un enfoque real en terminar el juego", continuó.
“A veces, Roberts puede revisar las características más básicas media docena de veces, para luego desecharlas o cambiarlas en la séptima revisión”, dijo otro empleado. Los cambios constantes en el alcance se ven agravados por plazos inadecuados, dijeron muchos de los empleados, lo que hace que se espere que el trabajo de meses se realice en semanas o incluso días, lo que, en última instancia, aún corre el riesgo de ser desechado.
Cultura de secta
Los constantes cambios creativos, la microgestión, un motor mal optimizado y la falta de procesos de desarrollo estándar han llevado a muchos desarrolladores experimentados a abandonar CIG en los últimos años, y algunos de los que hablé con ellos preferían una forma más tradicional de desarrollo de juegos. El cambio de personal experimentado de CIG sin duda ha tenido un efecto dominó en su cultura, y algunas fuentes dicen que el estudio ahora tiene una de las mentalidades de secta más fuertes de toda la industria.
Es el resultado de la propia iniciativa de CIG, que hará que el personal experimentado sea reemplazado por desarrolladores más jóvenes y más baratos, a quienes les resultará difícil aprender de personal más experimentado porque no hay ninguno. Una fuente continuó diciendo que saben de algunas personas que fueron contratadas simplemente porque eran fanáticos del juego.
“Ha creado un lugar de trabajo poco saludable; no se puede rechazar nada”, dijo un desarrollador actual. “Están repitiendo errores que otras empresas cometieron hace 20 años, lo que contribuye a las deficiencias de sus ambiciosas funciones”, dijo un ex desarrollador.
La mayoría del personal experimentado se marchará por una razón u otra dentro de un año, lo que ha creado un estudio en el que una gran parte de su personal tendrá a Star Citizen como su primer juego enviado.
El futuro
Queda por ver cómo CIG continuará desarrollando sus juegos a medida que sus fondos aparentemente disminuyen, pero el estudio está buscando activamente financiación adicional e ideas para prolongar el desarrollo.
A principios de este año, Microsoft recibió una breve presentación de Squadron 42, la campaña derivada de Star Citizen de CIG que consta de alrededor de 20 capítulos (niveles) diferentes de varias duraciones. Se entiende que el plan para Squadron 42 es sacarlo a la venta lo antes posible, y los directores de la compañía esperan que la afluencia de efectivo sostenga el desarrollo de Star Citizen y ayude a impulsar Squadron 42 como una serie de juegos múltiples, que verá la historia del juego extenderse a lo largo de varios episodios diferentes. En cuanto a cuándo se lanzará Squadron 42, no quisiera adivinar, pero se entiende que el juego acaba de llegar a su etapa de "funciones completas", a pesar de las afirmaciones del año pasado.
Otras ideas para financiar Star Citizen, incluyendo más naves a precios más altos, no sorprenderán a quienes estén familiarizados con el desarrollo del juego. Sin embargo, una posible rareza es un tercer juego en desarrollo con temática de fantasía medieval. Las fuentes dijeron que los detalles del proyecto son escasos, pero es un medio para que CIG lance más de un estilo de juego, dijeron. Sin embargo, si los patrocinadores de Star Citizen quieren o no que su dinero financie un juego de fantasía es una pregunta para otro momento, al igual que cuánto tiempo llevará desarrollar el juego.
Cloud Imperium Games tiene previsto celebrar su Citizencon anual el 19 y 20 de octubre de 2024, y los fanáticos planean ver una demostración del Capítulo 1 de Squadron 42, que se dijo internamente que "haría que nuestra comunidad se sumara al hecho de que se están acercando mucho al lanzamiento completo de Squadron".
Por supuesto, los fans también deberían esperar ver mucho más de Star Citizen, pero como nos han demostrado los últimos 12 años, nada está escrito en piedra.
Independientemente de los memes y loles de si el juego saldrá algún día o que lo único a que se dedican es a sangrar a los fanáticos, me parece un artículo interesante. No solo por los temas ya manidos, sino por que describe un poco el estado actual de la industria, tanto de desarrolladoras y editoras, pero también de usuarios que a veces endiosan un concepto, videojuego o plataforma, y cierran un círculo vicioso de estafa/secta.
Eso sí. Lo de "fantasía medieval" no me lo esperaba para nada.
https://insider-gaming.com/star-citizens-development/