Lo que dije en su reseña.
"Una experiencia tan cautivadora como irregular. Una autencia montaña rusa llena de momentos brillantes y de momentos simplemente buenos.
Irregular no por falta de talento, si no por la propia estructura del juego. Un juego dividido en dos mitades, tan atadas entre si, que son indivisibles y a la vez la causa de dicha irregularidad.
Por un lado nos encontramos un rogue like mezclado con mecánicas de bullet hell en tercera persona. Nos encontramos a los mandos de personaje muy ágil y rapido, que responde a nuestras órdenes de manera PERFECTA E INMEDIATA, marca de la casa de Housemarque.
Tenemos que disparar contra todos los enemigos que nos encontremos, que son los que aportan las mecánicas bullet hell, pues todos atacan disparando desde decenas a cientos de "balas" mientras avanzamos por escenarios generados aleatorios proceduralmente y vamos encontrando distintos items consumibles, armas, etc... Hasta que topamos con el boss de cada bioma/nivel y pasamos al siguiente.
Una estructura muy básica en el género, pero que funciona como un reloj, y brilla por el buen hacer de Housemarque. Es un verdadero placer disparar, saltar, esquivar, golpear enemigos sin fin.
La otra mitad del juego es puramente narrativa a base de escenas en primera persona que nos cuentan una historia tan misteriosa como sutilmente contada.
Una historia a la que seguramente casi nadie haga caso durante gran parte del juego, hasta que las metáforas, las insinuaciones, empiezan a cobrar sentido.
Y es entonces cuando echamos la vista atrás y nos maravillamos de cientos de detalles que pasamos por alto y en verdad te revelaban el sentido, o los sentidos porque el guión esta en gran parte abierto a múltiples interpretaciones.
Es realmente sorprendente encontrar una historia tan sumamente cruda en un juego con un envoltorio tan arcade. Es fascinante comprobar la cantidad de teorías que se han formulado analizando el guión.
Dos mitades y las dos mitades más que notables. Cual es el problema? Que no casan entre ellas. Que se entorpecen. Que se restan entre si.
Es desmoralizador estar haciendo una run, un gameplay realmente frenético, con el corazón a mil pulsaciones, y de golpe parar para una escena de unos 5-10 minutos, que mata todo el ritmo.
Y a su vez, el gameplay tan frenético y arcade, quita seriedad e impacto a una historia realmente cruda y oscura.
No es un fallo, esta hecho con total intención por parte de Housemarque, no hunde el juego, y en verdad le aporta un aura única y especial. Pero es innegable que se arriesgaron a poder dejar insatisfechos a los amantes del gameplay por un lado y los amantes de la narrativa por otro.
Un rogue like tan atado a la narrativa, unas 25-30 horas, mata toda su rejugabilidad, limita el gameplay, la variedad de enemigos, objetos, armas se siente escasa incluso para rellenar esas horas.
Es un juego que te deja satisfecho, pero no es un rogue like para jugar durante cientos de horas probando sinergias y posibilidades, simplemente porque el juego no las ofrece.
En el apartado audiovisual encontramos la misma irregularidad. El juego destaca mucho en iluminación gracias al RT, en los efectos de partículas, en la cantidad de elementos que pone en pantalla, en escenarios muy densos en detalle... Pero también muestra modelados y texturas tirando a pobres, un pooping exagerado para la escala del juego...
Aún así artísticamente si luce a un nivel muy alto. Dejando estampas para el recuerdo, con un estilo que bebe en grandes cantidades de H. R. Giger.
En definitiva, una experiencia especial, muy particular, que puede decepcionar fácilmente. Pero si entras en su gameplay, y tienes la paciencia de beber de las fuentes de su narrativa hasta descubrir sus secretos... Es difícil no terminarlo con una sonrisa en la boca"