OscarPM Todos los juegos potentes ambientados en las Backrooms usan el motor unrreal engine 5.
Sinceramente: se vería igual de bien en UE4
No te importa las mejoras en animaciones (pocas veces ves algún NPC en el trailer)
La iluminación es 100% estática (al no haber elementos móviles, personajes, o lo que sea: se ve igual o mejor con iluminación precalculada, y encima así lo puede jugar cualquiera)
Al ser todo escenarios cuadrados vacíos te olvidas del LOD, por lo que no necesitas Nanite, y cuando sale algo como los toboganes de agua: como no hay nada más no pasa nada por abusar de alto poligonaje a lo basto
Tu personaje se mueve medio lento (no hay vehículo o similares) y todo es medio pastillero, no necesita las mejoras de streaming o partición de escenarios grandes, precargas toda la sala futura y ya está (también es gracias a que como todo está vacío: no hay problema de RAM al precargar a lo basto)
Es un escenario pensado a medida, así que la generación procedural/IA de la penúltima versión te da igual, eso es justo para rellenar y que no quede vacío
No hay ríos o mares, así que las mejoras de agua de mapas abiertos te dan igual. Lo mismo con las mejoras de creación de nubes dinámicas, no ves tampoco nubes
Todo esto no quita que así tienen acceso a las ultimas mejoras para desarrolladores, pero es que es el subgénero que literalmente se puede ver ya perfecto en UE4 y en consolas de la anterior generación de sobremesa, a excepción de reflejos de agua o suelo, pero que con equipo mas actual ya puedes ponerle RT de UE4 y ya está.
Por lo que yo no lo pondría como ejemplo a lo grande aunque lo usen para tener herramientas más actuales y quizás algún efecto post procesado más. Ya que la mejora grande podría ser que la linterna ilumine de verdad el resto de la sala porque rebota la luz, pero Lumen y cía funcionan por acumulación, esa luz rebotada va con retraso, es un problema aplicarlo a algo que se mueve y apaga o enciende de forma tan aleatoria y que afecta tanto al ser tu propia linterna