Laolama El objetivo es el mismo, contentar a los jugadores y disminuir la frustración.
Aquí pongo primero el resumen porque después pongo tochaco enorme.
En resumen, con la jugabilidad hacen que los malos ganen mucho mas que antes, con el sistema de ranking hacen que suban de categoría con mucha mas facilidad y llegan al rango mas alto con facilidad.
Ahora el TOCHO.
Esto es algo que llevan experimentado en realidad muchos años. En general, todos los juegos de pelea actuales tiene algo por el estilo pero me centrare en la saga Street Fighter porque la he jugado más.
Street Fighter IV supuso la vuelta de los juegos de pelea aunque nunca se dejo hacer juegos de pelea pero marco un regreso.
Capcom quería el siguiente juego llegase a más. Por una parte poniéndole rollback y crossplay (aunque el rollback fue un trabajo externo, salió mal y ellos no pudieron arreglarlo... aunque eso es otra historia). La otra parte para conseguirlo era que el propio juego fuese mas sencillo para que sea mas fácil para gente nueva. El gameplay en si era mucho mas plano y fácil.
Fue la época donde se marco muy profundo la idea de hacer juegos jugablemente mas sencillos en el genero, tuvo éxito parcial pero al final no acaba de arrancar un boom real y hacia a los veteranos aburrirse.
SFV con el tiempo empezó a meter cosas extra y ir mejorando el juego dándole un poco mas de profundidad al juego. Acabando siendo un juego si bien no tan complejo como el IV, si mas redondo y equilibrado en el tema de profundidad.
Pero la idea de llegar a mas publico y parte de la clave es tener juegos mas sencillos no fue descartado, simplemente tratada de distinta forma, llegando a SF 6.
Con Street Fighter 6 querían llegar a mas gente pero no ir a un gameplay tan básico como fue como salió SFV. Lo primero fue hacer dos tipos de controles que no se pisasen entre si. El control moderno y el clásico.
El control moderno es simplificar los inputs para los especiales (botón o dirección y botón) pero perdiendo algunos ataques normales. En general a nivel competitivo es mejor el clásico aunque hay algún pro que juega con moderno porque es una gran ventaja tener especiales a input sencillo porque se abren nuevas posibilidades gracias a ello.
No importa cuan bueno seas, alguien que pueda reaccionar tocando un botón lo hará mas rápido que alguien que deba hacer adelante, abajo, diagonal + puño por ejemplo.
Hasta aquí aunque debatible, bien. El problema viene con lo siguiente, algo que podría haber escrito directamente pero creo que lo anterior para dar contexto es importante.
Hay dos problemas grandes.
Todo el sistema jugable del juego esta diseñado expresamente para que el juego sea lo mas volátil posible. Me explico, en los juegos de pelea, aunque exijan habilidad, también hay partes digamos, mas caóticas y que no dependen tanto de la habilidad y mas de la suerte y tomas de decisiones.
Los devs han echo el gameplay reforzando esa parte en cada situación posible de la partida. Un gameplay muy basado en toma de decisiones y que si sale bien puedes hacer un perfect... pero en la siguiente ronda se que lo hagan a ti.
En el caso de SF6 el pilar de esto son las mecánicas básicas, el sistema drive, el sistema de corner carry y el throw loop.
El primero es básicamente, que esas mecánicas están tan fuertes que se comen mucha personalidad de los personajes, hace que sus opciones estén tan fuertes pero difíciles de parar pero como también tiene mecánicas de comeback es fácil ver comebacks... Pero se basan en tomas de decisiones.
El corner carry significa la facilidad de llevar a alguien en esquina, siendo un juego de toma de decisiones, esto lo potencia aun más.
El throw loop. Antes de nada, tengo explicar una cosas antes. En los juegos de pelea con los agarres se diseña todo el gameplay. O diseñas que sean reaccionables, o los diseñas para que no lo sea.
Street Fighter siempre lo ha echo que no sean reacionables y todo le gameplay se adapta a eso.
El throw loop es básicamente que después de hacer un agarre en esquina, al atacante le deja a una distancia que puede volver a hacerle un agarre al rival. Como el agarre en esta saga no es reacionable, significa que cuando te hacen un agarre estas en una situación de 50/50. Te comes el agarre por miedo a combo? Agarras y te arriesgas que el rival camina hacia atrás, falles el agarre y te haga un combo? Te levantas con un reversal que le gana a agarre y golpe arriesgándote que el rival lo bloquee y después te haga combo?
Estas 3 cosas, sistema drive, corner carry y throw loop se retroalimentan entre ellos para hacer que el juego, la toma de decisiones en cualquiera momento de la partida tenga una importancia muy grande.
El objetivo? Que la gente buena no gane tantas partidas, y la gente mala gane mas partidas. Y Funciona.
La otra parte no es de gameplay, sino como funciona el sistema de ranking. En Street Fighter 6 tiene dos particularidades. La primera el ranking se divide en antes de llegar a master y después de llegar a master.
Lo primero a tener en cuenta es que es un sistema muy benevolente en dar puntos, se dan tantos puntos que aun perdiendo mas que ganando vas subiendo de categoría, encima si estas a punto de caer, puedes perder una extra sin cambiar hacia abajo de categoría.
Tienen distintos tipos de puntos. Al llegar a master (que intenta ser un equivalente a diamante en SFV) ya no puedes bajar de rango nunca pero empieza otro tipo de sistema de puntos que va por temporadas. Cada temporada empiezas con 1500 puntos, puedes subir como bajar de puntos (pero no perder el rango de master), los 100 mejores de cada región obtienen el rango leyenda.
En graficas, el rango de master es el mas común del juego. El sistema de ranking esta trampeado para que el jugador sienta que avanza aun haciéndolo mal.
Para que te hagas una idea. Estos rangos son compartidos en SF 5 y 6.
bronce, super bronce, ultra bronce, lo mismo con plata, lo mismo con oro, lo mismo con platino, lo mismo con diamante. A partid de ahí cambian. En SFV pone muchísimo mas rangos y en sf6 pone master y cambia a puntos nuevos. Alguien que en SF5 era super/ultra oro puede perfectamente ser master en sf6.
Se puede pensar que realmente da igual, mientras motive a las personas a jugar... El problema de trampearla de esta forma (y de forma exagerada) es que también le quitas las ganas a muchas personas. Creo que hay maneras mucho mejores de hacerlo.
Pero en resumen, con la jugabilidad hacen que los malos ganen mucho mas que antes, con el sistema de ranking hacen que suban de categoría con mucha mas facilidad y llegan al rango mas alto con facilidad.
Así que hacen que ganen más y les dicen "eres bueno" aunque para eso tengo sus buenos sacrificios (la jugabilidad del juego y como se siente competir en el ranking) pero funciona. Street Fighter 6 ha tenido números muy muy buenos.
Todo esto ha sido con el cumulo de años. Es cambiar cosas del propio genero a cambio de ser mas exitosos. Es marcarse un Resident Evil 4, Final Fantasy XV etc pero han triunfado de tal manera que por ahora todos los juegos de pelea en su núcleo han cambiado cosas para conseguirlo.
Puede que sea el precio a sobrevivir como genero pero me parece simplemente una burda manera de hacerlo sacrificando a quienes le llevaron hasta ahí, sacrificando lo que los juegos de lucha en si son.