Isolee PAL podría desarrollártelo en números,
No lo he analizado con números todavía porque fue ayer cuando me enteré de cómo funcionaba la cosa. Así a ojo puede haber equilibrio porque hay contrapesos: Grunt tiene mucha vida, pero no lleva armadura pesada. Puede hacer mucho daño, pero primero tiene que acertar los golpes.
Las heridas son una combinación de buenas tiradas de golpes y daño. De forma intuitiva, ser mediocre en ambas cosas es lo que menos conviene en defensa (y en ataque, al contrario). Ejemplo rápido: 50% probabilidad de esquivar y 50% de probabilidad de evitar el daño te hacen un 25% de que te causen una herida (0,5x0,5 por dado de daño).
Si esquivas un 90% pero luego tienes un 10% de evitar el daño, las heridas/turno son de un 9% por dado de daño (0,1x0,9).
Básicamente ese es mi análisis preliminar: sé un bailarín o ten una armadura muy tocha. Lo segundo si los ataques a distancia no tienen en cuenta la habilidad del rival de esquivar golpes. Aunque lo mejor es estar lejos del peligro. xD
Os leo en la partida pero no escribo porque creo que no me toca. Mi personaje no es de tomar la iniciativa y tomar decisiones, eso lo corresponde a otros. Al menos mientras Grunt no se crea el líder. 😛