
En esta decimoctava entrega de «Pregunta al desarrollador», una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo, conversamos con los desarrolladores de Mario Kart World, un juego para Nintendo Switch 2 disponible el jueves 5 de junio junto con Nintendo Switch 2.
Capítulo 1: Llegar al siguiente nivel
Capítulo 2: Una impresión duradera
Capítulo 3: Un mundo interconectado
Capítulo 4: Una nueva generación de Mario Kart
Capítulo 1: Llegar al siguiente nivel
Empecemos por las presentaciones, si os parece bien.
Yabuki:
Hola, soy Kosuke Yabuki, el productor de Mario Kart World. Llevo trabajando en la serie Mario Kart desde Mario Kart Wii. Fui el director de Mario Kart 7 y Mario Kart 8, y he trabajado como productor en la serie desde Mario Kart 8 Deluxe. También trabajé en ARMS (1) como productor.
(1) Un juego de Nintendo Switch que salió a la venta en junio de 2017. Se trata de un juego de lucha en el que los jugadores pegan puñetazos de forma intuitiva usando brazos extensibles que se controlan sosteniendo un mando Joy-Con en cada mano.
Sato:
Hola, soy Kenta Sato, el director de programación. En este juego me he encargado de la dirección de asuntos técnicos principalmente. Ejerzo de programador en la serie Mario Kart desde Mario Kart 8. Además, también fui director de ARMS y me encargué de la programación en la serie Wii Sports (2). Suelo trabajar en juegos diseñados para divertirse jugando con otras personas.
(2) Una serie de juegos para Wii en la que se utiliza el mando de Wii para jugar de modo intuitivo a diversos deportes. Incluye los juegos Wii Sports, que venía en un pack junto con la consola, y Wii Sports Resort. Ambos salieron a la venta en Europa en diciembre de 2006 y junio de 2009 respectivamente.
Ishikawa:
Hola, soy Masaaki Ishikawa, el director artístico. Me he encargado de crear la dirección visual del juego. También trabajé en Mario Kart DS y Mario Kart 7 como diseñador de personajes. Fui el director artístico de Mario Kart 8 y ARMS.
Jikumaru:
Hola, soy Shintaro Jikumaru. He dirigido el equipo de planificación y me he encargado del diseño general de la experiencia de juego. Llevo trabajando en el desarrollo de juegos con todos los compañeros aquí presentes desde Mario Kart 8 y ARMS.
Asahi:
Hola, soy Atsuko Asahi. En este juego, como directora musical, me he encargado de componer temas y otros aspectos relacionados con la música de fondo. He trabajado en la serie Mario Kart desde Mario Kart 8. Además, también compuse la música de Super Mario Maker 2 (3) y trabajé en ARMS como directora de sonido.
(3) Un juego de Nintendo Switch que salió a la venta en junio de 2019. En este juego de plataformas en 2D, los jugadores pueden crear sus propios niveles combinando diversos elementos.
Muchas gracias. Para empezar, Yabuki, ¿puedes hablarnos un poco de este nuevo juego, Mario Kart World?
Yabuki:
Por supuesto. Mario Kart World es un nuevo juego de la serie, y el primero en llegar a una consola de sobremesa desde Mario Kart 8 Deluxe, que salió a la luz hace cerca de 8 años. Se ubica en un enorme mundo interconectado de forma ininterrumpida. Además de las carreras de 3 vueltas por circuito que ya existían en anteriores juegos, se puede competir en las carreteras que conectan los diferentes circuitos e incluso participar en carreras de supervivencia que tienen lugar por todo el mundo del juego. En él también se notan los cambios en el entorno. Por ejemplo, el paso del día a la noche o los fenómenos atmosféricos como la lluvia o la nieve. Además de las carreras, tenemos el modo libre, en el que puedes conducir por el mundo interconectado como prefieras.

Así que todos los circuitos están conectados entre sí. ¿Puedes explicarnos cómo comenzó el desarrollo del juego?
Yabuki:
Comenzamos a pensar en qué queríamos hacer en el siguiente juego de Mario Kart incluso durante el desarrollo de Mario Kart 8 Deluxe, y nos pusimos a crear un prototipo en marzo de 2017. Fue hacia el final de ese año cuando empezamos oficialmente a trabajar en él como proyecto. Tenía la impresión de que en Mario Kart 8 Deluxe habíamos logrado perfeccionar la fórmula que habíamos seguido en la serie hasta ese momento, en la que los jugadores compiten en circuitos individuales. Por eso, en esta ocasión, queríamos que los jugadores pudieran conducir por un gran mundo, y comenzamos a crear un mapa como este.

Así es fácil comprender cómo está conectado el mundo. Y al analizarlo más detenidamente se puede observar el nivel de detalle con el que habéis trabajado.
Yabuki:
Las zonas de mayor densidad corresponden a circuitos como el Circuito Mario y el Castillo de Bowser de anteriores juegos de Mario Kart. Hasta el anterior juego, creábamos cada circuito como elemento independiente, pero, en esta ocasión, hemos acabado con un mapa así porque todos los circuitos se conectan dentro del mismo mundo. En este juego, en lugar de aumentar simplemente la cantidad de contenido y añadir variaciones, como el número de circuitos, queríamos cambiar el concepto completamente y conseguir que fuera posible jugar en un mundo más grande.
Me gustaría preguntar por el título en primer lugar. ¿El plan había sido siempre llamarlo Mario Kart World en lugar de Mario Kart 9?
Yabuki:
Si la idea hubiera sido simplemente añadir más circuitos, creo que podríamos haberlo llamado Mario Kart 9. Pero, esta vez, esa no era la estrategia. Queríamos llevar la serie al siguiente nivel. Por eso decidimos dejar la numeración a un lado y darle un título completamente nuevo, Mario Kart World. Añadimos «MARIO KART WORLD» a las imágenes conceptuales desde las primeras fases de desarrollo.

Ah, ya lo veo aquí escrito. Debéis de haber tenido una visión muy clara desde el principio para que el nombre aparezca incluso en las imágenes conceptuales. Por cierto, ¿de dónde salió la idea de conectar todo en un solo mundo?
Yabuki:
En juegos anteriores de Mario Kart, al terminar un circuito se pasaba al siguiente. Sin embargo, se me ocurrió que, con la tecnología moderna, llevar a cabo una transición ininterrumpida entre circuitos y crear un único y gran mundo no era una posibilidad inalcanzable. Teniendo esto en cuenta, nos pusimos manos a la obra para crear un nuevo tipo de Mario Kart. Ahí fue donde comenzaron nuestros problemas. (Risas)
Y así fue como os pusisteis al volante de vuestro arduo viaje. (Risas) Por cierto, ¿qué pensasteis todos cuando os enterasteis de este concepto?
Sato:
Yo estuve involucrado en el proyecto de Mario Kart World desde el principio y, por aquel entonces, existían muchos juegos ambientados en entornos muy extensos. Ya conocía la dificultad que presenta desarrollar este tipo de juegos, por lo que sentía presión y me preguntaba si de verdad podríamos hacer algo parecido con Mario Kart. Además, siempre nos ha parecido importante que la serie Mario Kart funcionara a 60 fps (4) y creemos que el modo multijugador con la pantalla dividida es un elemento esencial. Estaba emocionado y, al mismo tiempo, creía que sería muy duro.
(4) Imágenes por segundo. Este valor indica el número de imágenes (fotogramas) que se muestran por segundo en la pantalla de juego. 30 fps significa que se muestran 30 imágenes por segundo, mientras que 60 fps indica 60 imágenes por segundo. Cuanto más alto sea el número, más fluida será la imagen.
Ishikawa:
Yo también me encargué de la dirección artística durante el desarrollo de Mario Kart 8 y, ya por aquel entonces, el cambio a la alta definición mejoró drásticamente nuestra capacidad de crear circuitos con carácter y muchos personajes. Además, pudimos implementar elementos visuales de The Legend of Zelda y Animal Crossing en el contenido descargable, por lo que, hasta cierto punto, creía que habíamos logrado todo lo que nos habíamos propuesto. Entonces fue cuando Yabuki me contó que crearíamos un Mario Kart de un solo mundo, y me pareció muy interesante. Hasta ahora, solo hemos podido reflejar el mundo de Mario y otros personajes mediante los diferentes circuitos, y me pareció que esta sería una nueva forma de representar el mundo que tenía mucho potencial. Por eso, cuando me enteré del concepto, mi entusiasmo superó mis expectativas sobre lo difícil que iba a ser. En cierto modo, fue ahí cuando comenzaron todos nuestros problemas. (Risas)
Jikumaru:
Yo también pensaba que con Mario Kart 8 Deluxe prácticamente habíamos perfeccionado la fórmula de un juego de Mario Kart en el que cada circuito se juega de forma independiente. En ese sentido, pensé que un juego de Mario Kart con un mundo interconectado también sería satisfactorio como desarrollador. Pero, desde el punto de vista del jugador, a veces puede resultar decepcionante si se cambian demasiadas cosas en una secuela. Por eso, al trabajar en el desarrollo, pensé que nuestro primer reto era averiguar cómo añadir nuevos elementos y al mismo tiempo mantener la satisfacción de los usuarios de anteriores juegos de Mario Kart.
Asahi, seguro que tú también puedes ofrecernos tu opinión desde la perspectiva del sonido. ¿Cuáles fueron tus impresiones?
Asahi:
«Todos los distintos paisajes están conectados y el mundo se expande... ¿Qué voy a hacer?» Eso fue lo primero que pensé. Hasta entonces, había compuesto música individualizada para cada circuito dependiendo del tiempo que hiciera y del momento del día. Pero, ahora que todo estaba conectado y existía la posibilidad de conducir a cualquier lugar, había muchas más cosas que tener en cuenta. Necesitamos muchos sonidos para rellenar el espacio entre circuitos y, como los jugadores usan diferentes rutas y conducen a distintas velocidades, es de suponer que el tiempo de las transiciones de la música de fondo variará. Pensé que nunca terminaríamos el desarrollo si empleábamos el enfoque de siempre para la creación de sonido y no estaba segura de que pudiéramos llevarlo a cabo.
Entiendo. Al parecer, todos sentíais que este era un cambio de dirección importante para Mario Kart. En concreto, ¿qué tipo de cosas tuvisteis en cuenta durante la planificación y para seguir avanzando con este nuevo título?
Yabuki:
Nos aseguramos de no cambiar nada que haya sido importante en la serie de Mario Kart solo porque el juego se desarrolle ahora en un mundo interconectado. Teníamos que mantener el aspecto divertido de jugar con familia y amigos como siempre y, a su vez, añadir profundidad a la experiencia de juego para que los jugadores pudieran mejorar sus habilidades en competiciones en línea (5).
(5) Se requiere tener una suscripción de pago a Nintendo Switch Online para disfrutar de las funciones en línea de este juego.
Jikumaru:
Creo que la gente que ha jugado a la serie hasta ahora busca un juego de Mario Kart que le resulte familiar, por lo que teníamos que preservar eso. Este juego incluye técnicas nuevas como circular por muros y deslizarse por barandillas, pero queríamos que siguiera siendo divertido jugar con los controles básicos sin hacer uso de ellas. Implementamos y modificamos funciones para aunar todos los mejores elementos de los juegos de Mario Kart anteriores. Durante el desarrollo, Yabuki decía todo el rato: «Bueno, así es como lo hicimos en el anterior juego», casi como si fuera su lema. (Risas)
Yabuki:
Como se trataba de un mundo interconectado, tuvimos que rehacer todo tipo de elementos y a menudo nos enfrascábamos en discusiones sobre si algún elemento del juego anterior tenía que permanecer tal cual o había que modificarlo.
Sato:
Esta vez hemos renovado las herramientas para la creación del juego, así que todo, incluidos los sistemas de programación, ha sido reconstruido desde cero. Pero Yabuki no solo insistió en que los programas y herramientas fueran reconstruidos desde cero, sino que además tenían que poder producir el mismo nivel de calidad de los juegos anteriores.
Yabuki:
No es tarea fácil, y a menudo les decía: «La sensación al jugar no es la misma de antes». (Risas)
Todos:
(Risas)
Ishikawa:
Por otro lado, la dirección del diseño visual cambió drásticamente. En Mario Kart 8 nos decantamos por un diseño futurísta y sofisticado, basándonos en el concepto de vehículos que se pueden transformar y desplazar como aerodeslizadores. Sin embargo, en este juego, como puedes conducir por todo tipo de lugares del mundo, queríamos evocar una sensación de aventura. También queríamos crear un ambiente divertido y animado incluso en un mundo amplio, y debatimos cómo trasladar las sensaciones de Super Mario Kart, el primer título de la serie. Durante aquellas charlas, alguien del equipo mencionó el concepto clave de la «jovialidad».

Ilustración de Super Mario Kart en Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
A partir de ahí, nos concentramos en crear una sensación de caos, de que podía ocurrir cualquier cosa, como el ambiente animado y de bullicio que se da cuando muchos personajes van arremolinados y se dan empellones para mejorar su puesto.
Es cierto que Super Mario Kart daba la impresión de que los conductores estaban apretujados en un circuito muy estrecho. Desde esa perspectiva, este juego sí que tiene bordes redondeados en cuanto al diseño visual, como en el juego original.
Ishikawa:
Los personajes de la serie Super Mario tienen un aspecto redondeado, y quisimos darles a los vehículos un diseño en consonancia para que tuvieran una apariencia similar. También nos propusimos darles a los personajes un aspecto más vivaz incluso cuando van en los vehículos, y lo juntamos todo para dar una impresión de jovialidad combinando el diseño redondeado de los personajes, las expresiones faciales suaves y la riqueza de los movimientos.

Asahi:
El sonido también se creó en base al tema de la jovialidad. Revisamos los sistemas de sonido del espacio dentro del juego para que los efectos de sonido transmitieran el vasto mundo a la par que se mantenía el ambiente de bullicio y animación por el que es conocido Mario Kart. La música de fondo incluye una armónica que tiene un tono muy potente que combina bien con la idea de la jovialidad. Aparece en varios temas, incluido el tema principal.
El sonido también tomó una dirección futurista en el juego anterior, pero, en esta ocasión, aumentamos la proporción de instrumentos en vivo para lograr un sonido más energético a juego con el ambiente alegre del mundo.
Volviendo al ambiente animado y bullicioso que habéis mencionado, este juego permite que hasta 24 jugadores compitan entre sí. Es un aumento considerable con respecto al juego anterior. ¿Se decidió esta cifra desde una fase temprana?
Yabuki:
Sí, el anterior juego permitía un máximo de 12 jugadores y decidimos bastante pronto que en este juego el límite sería de 24. Al crear rutas largas en un mundo tan extenso, podrías acabar con jugadores dispersados por todas partes, lo que podría disminuir la sensación de que están compitiendo entre sí. Por eso creímos que, al aumentar el número de pilotos, sería más fácil toparse con algo de competición por aquí y por allá. Igual es un poco simplista. (Risas)
Sato:
Por aquel entonces estábamos desarrollando Mario Kart World para Nintendo Switch y analizábamos desde una perspectiva de la programación, con calma y serenidad, si sería posible permitir 24 jugadores. Al programar videojuegos, en primer lugar se completan los diferentes elementos y después se optimizan para poder ejecutarlos en la consola. Pero, para poder admitir 24 jugadores, tuvimos que optimizar todo tipo de procesos desde el principio al tiempo que íbamos creando el juego.

Seguro que ya habíais hecho un gran esfuerzo para crear carreras de 12 jugadores y, que de repente os dijeran que teníais que duplicar esa cifra... Yo no sabría qué hacer.
Ishikawa:
A mí me gustaba la idea en cuanto al diseño visual porque contribuiría a crear esa sensación de animación y bullicio. Sí que me parecía que los 12 jugadores de antes ya eran muchos, pero, como ha dicho Yabuki, una vez que los jugadores se dispersaran, los circuitos iban a quedar un poco despoblados, y el efecto visual daría sensación de soledad. Por eso me pareció mejor tener 24 jugadores, ya que así habría más interacción entre todos ellos. Aunque sí fue difícil de llevar a cabo una vez que empezamos y aumentó el volumen del trabajo de diseño. Pero mereció la pena. (Risas)
Sato:
Cuando estábamos desarrollando para la consola Nintendo Switch, era difícil incorporar todo lo que queríamos, y siempre teníamos muy presente a qué renunciábamos a cambio. Hablamos de cosas como reducir la intensidad de los elementos visuales, bajar la resolución e incluso consideramos reducir los fps a 30 en algunos casos. Era una situación difícil.
¿Y a qué decidisteis renunciar al final?
Sato:
Bueno...
Jikumaru:
No pudimos renunciar a nada. (Risas)
Todos:
(Risas)
Yabuki:
Trabajábamos en ello mientras aplazábamos la decisión de qué elementos abandonar y sabíamos que, en algún momento, las cosas se iban a complicar. Pero, como habíamos decidido sacar el pase de pistas extras para Mario Kart 8 Deluxe, creímos que eso nos daba algo más de tiempo para continuar con el desarrollo. Fue entonces cuando se empezó a hablar de moverlo a la consola Nintendo Switch 2 y, de repente, se nos abrió todo un abanico de posibilidades. Fue como un rayo de esperanza.
https://www.nintendo.com/es-es/Noticias/2025/Mayo/Pregunta-al-desarrollador-volumen-18-Mario-Kart-World-Capitulo-1-2832687.html
Capítulo 2: Una impresión duradera
¿Cuándo decidisteis trasladar el desarrollo de este juego a Nintendo Switch 2?
Sato:
Yabuki lo mencionó por primera vez alrededor de 2020. Por aquel entonces, ya teníamos una idea de cuáles eran las especificaciones técnicas que se esperaban de la siguiente consola, pero no fue hasta más tarde que recibimos unidades de desarrollo. Hasta ese momento, habíamos continuado con el desarrollo en base a las estimaciones provisionales.
Entiendo. O sea que tuvisteis que usar vuestra imaginación para desarrollar el juego.
Sato:
Al desarrollar para Nintendo Switch, a menudo nos preocupaba si podríamos encontrar el equilibrio perfecto entre nuestros planes y el rendimiento de la consola. Por supuesto, el rendimiento de la consola Nintendo Switch es suficiente para desarrollar distintos tipos de juegos, pero, si hubiéramos incluido todo lo que queríamos en el extenso mundo de este juego, no habría funcionado a 60 fps y la frecuencia de imágenes habría sufrido constantes caídas. Creo que había mucha gente del equipo preocupada por si realmente podríamos conseguirlo. Pero, una vez que decidimos sacar este juego para Nintendo Switch 2, esperábamos que todas nuestras preocupaciones se esfumaran de golpe. Recuerdo lo mucho que me alegré cuando me enteré de que podríamos expresar de una forma aún más completa lo que nos habíamos propuesto crear al principio.
Al trasladar el proyecto a Nintendo Switch 2, pudisteis implementar elementos que no era posible llevar a cabo antes. Por otro lado, ¿no suponía eso que teníais que trabajar mucho más que antes?
Ishikawa:
En efecto. Por supuesto, los gráficos debían tener más detalle. Pero, como Sato, yo también sentí que la sensación de alivio me compensaba. Desde el principio, los diseñadores querían que las imágenes fueran más detalladas, y me pareció que ahora sí que podríamos lograrlo. Por ejemplo, los miembros del equipo encargados de crear el terreno de los paisajes se alegraron mucho porque ahora podían colocar más árboles, que son clave a la hora de aportarle un aspecto más natural al mundo.
Es cierto, los árboles hacen que los alrededores se vean más realistas. Por cierto, los circuitos de este juego están repartidos por diferentes partes del mundo. ¿Cómo decidisteis su ubicación y el diseño de los paisajes circundantes?
Ishikawa:
Jikumaru dibujó un boceto del mapa para que pudiéramos empezar a hablar de dónde colocarlos. En primer lugar, colocamos los circuitos existentes en el mundo en función de los puntos cardinales y creamos los entornos que los rodean. Por ejemplo, el clima se vuelve más seco al ir hacia el oeste, y por eso pensamos que podíamos colocar el Bazar Shy Guy de anteriores juegos junto con su palacio en esta zona y, quizás, colocar el circuito Desierto Sol-Sol en las cercanías. Hacia el noreste, creímos que podríamos hacer esta región más fría colocando una alta montaña nevada como punto de referencia, y añadir un circuito en la cumbre para poder competir allí. Al diseñar los circuitos en función del clima, también intentamos ser creativos para que las rutas que los conectan tengan continuidad y que el paisaje que te rodea cambie sin que te des cuenta.
Jikumaru:
Cada circuito tiene sus propias características que lo distinguen y, por eso, conectarlos todos fue complicado. Tuvimos que colocar los circuitos de modo que encajaran en el contexto del mundo sin perder las características que los hacen especiales.
Ishikawa:
Me acuerdo de cómo el director del equipo de terreno nos decía que teníamos que tener en cuenta el contexto. Cada circuito está diseñado en torno a su concepto único y distintivo. Si el paisaje que hay entre ellos estuviera vacío, parecería que el mundo estaba dividido en trozos. Por eso es importante establecer un contexto que los conecte de modo que parezca natural al tiempo que se usa el contraste para crear elementos sorprendentes. Por ejemplo, se nos ocurrió que estaría bien poder conducir desde el Circuito Mario Bros. por una amplia carretera como la Ruta 66 (6). La vegetación se volvería cada vez más escasa hasta que, al fondo, se vislumbrara un punto importante del estilo de Monument Valley (en Estados Unidos) y, finalmente, la carretera conectaría con una gran ciudad.
Queríamos que los jugadores pudieran percibir cómo sería la siguiente zona antes de darse cuenta y, por eso, discurrimos dónde ubicar concretamente los cambios clave de paisaje para lograrlo de forma ininterrumpida.
(6) Una antigua carretera nacional que recorre Estados Unidos. Une Chicago, Illinois, en el medio oeste, y Santa Mónica, California, en el suroeste, y pasa por todo tipo de lugares importantes, como parques nacionales y desiertos.

Entiendo. Ese es el reto de poner circuitos existentes en un mundo nuevo, ¿verdad? Por cierto, ¿cómo creasteis la música de fondo para que aumentara la emoción?
Asahi:
En primer lugar, creamos la música de los circuitos como siempre lo hemos hecho y, después, pensamos qué hacer con las carreteras que están fuera de los circuitos. Decidimos tener dos tipos de música en función del modo de juego. Para las carreras de supervivencia, empezamos intentando conectar los temas de los circuitos. Pero no salió bien. Al final sonaba raro porque cada pista tiene un tempo y un ritmo diferente. Por eso, decidimos buscar una manera de cerrar los temas de cada circuito, aunque estén todos conectados por la ruta. La música de los videojuegos a menudo se reproduce en bucle, y en este juego también suena la misma música una y otra vez si das vueltas por un circuito. Pero, con el modo supervivencia, al acercarte al siguiente circuito, la música cambia gradualmente a la parte de cierre y así el tema acaba de un modo agradable. También creamos una nueva introducción para cada tema de circuito, que comienza a reproducirse poco antes de llegar a la puerta para que vaya aumentando la emoción. Entonces, cuando cruzas la puerta, pasa al tema del circuito al que has entrado. Al repetirse este proceso, parece como si se reprodujera un popurrí para ti en directo, lo que crea una sensación de inmersión.
¿Y qué hicisteis con la música en casos como el modo libre, donde la ruta no es fija?
Asahi:
En modos como el modo libre preparamos mucha música además de los temas de los circuitos e hicimos que el juego seleccionara la pista correcta automáticamente dependiendo de la situación. Durante el desarrollo, a esto lo llamamos «gramola». Creamos muchos arreglos de la música compuesta para juegos de Super Mario y Mario Kart.
No solo habéis transformado la música, sino que también habéis cambiado el modo en que se selecciona y se reproduce, ¿no? Habéis dicho que creasteis un gran número de pistas musicales, pero ¿cuál fue el número final de piezas?
Asahi:
En total, más de 200 para la «gramola». Se trata de arreglos totalmente nuevos, y también hicimos grabaciones en directo. Preparamos piezas para una amplia variedad de géneros musicales. Creo que todo el mundo disfrutará escuchándolas, tanto los que sepan mucho de música de videojuegos como los que no.
En este juego, no es solo que los circuitos estén interconectados en un único mundo, sino que el tiempo y el momento del día también cambian, ¿verdad?
Ishikawa:
Exactamente. Siempre que los diseñadores tienen la oportunidad de crear un mundo tan amplio, tienden a volverse audaces y atrevidos a sabiendas de que implica que tendrán que trabajar con un volumen de contenido mucho mayor. ¿Y si pudiéramos hacer que el paisaje de este mundo interconectado cambiara según el momento del día?... ¿Y si pudiéramos crear un mundo en el que parezca que vive gente de verdad?... Se nos ocurrió que estaría muy bien y que llenaría el mundo de emoción, y eso nos llevó a crear bocetos como estos.

Jikumaru:
Pero pasamos mucho tiempo debatiendo en el equipo si seríamos capaces de implementar cambios de tiempo y de clima.
Ishikawa:
Eso, solo el volumen de trabajo que implicaba preparar las imágenes necesarias para mostrar cambios de tiempo y clima en un mundo ininterrumpido... Sabíamos lo que nos esperaba. (Risas) Estuvimos a punto de abandonar en un momento dado.
Sato:
Pero pudo más el deseo de aplicar cambios de tiempo y clima. Así que decidimos intentar averiguar cómo implementar este detalle que habíamos considerado abandonar.
Yabuki:
Además, en cuanto al diseño de los circuitos, si el momento del día y el tiempo que hace son fijos, es más fácil crear el camino más claro en esas condiciones. Pero, aunque se trate solo de cambios en la luminosidad y el ángulo de la luz, es necesario comprobar múltiples variaciones y modificarlas correctamente. En ese sentido, todos se alegraron de poder lograr más cosas, pero estoy seguro de que también tuvieron muchos problemas al llevarlas a cabo.
Ishikawa:
Sí, fue incluso peor de lo que imaginábamos. (Risas) Pero los programadores de gráficos estaban decididos a crear algo de calidad y trabajaron con muchas ganas para conseguirlo, reuniendo el apoyo de muchas personas.
Sato:
A los programadores también les preocupaba cómo gestionar este gran volumen de contenido trabajando juntos. Sabíamos lo que queríamos hacer, pero el gran reto era descubrir cómo llevarlo a cabo. De todos modos, pensamos que sería posible si lográbamos cambiar nuestro enfoque de desarrollo de forma que se redujera la carga de trabajo.
Entiendo. Así que alterasteis vuestros procesos de trabajo para superar un volumen de contenido sin precedentes. Y gracias a todo eso ahora se puede percibir el paso del tiempo al conducir por el mundo y el paisaje y el clima cambian de forma natural.
Jikumaru:
Lo diseñamos de forma que un día del juego dura unos 24 minutos. Enseguida percibes cómo pasa el tiempo en el juego porque transcurre más rápido que en la vida real. Pero el tiempo no progresa de forma constante, ¿verdad?
Ishikawa:
Al principio, hicimos que el color del cielo cambiara gradualmente con el tiempo, pero, en muchos casos, consideramos tanto el tiempo como el paisaje en conjunto. Por ejemplo, queríamos que los jugadores pudieran experimentar el desierto por la noche. En este caso, en el que hay una escena en particular que queremos que vean los jugadores, no pensamos que funcionara esta característica porque los jugadores podrían conducir por ese lugar durante el rato más bien soso que tiene lugar entre la tarde y la noche. Por eso hablamos con los programadores y decidimos concentrarnos en las partes del día más llamativas y reducir drásticamente las transiciones entre el día y la noche.
Yabuki:
En lugar de que el tiempo cambie de acuerdo con el mundo real, hemos dado prioridad a que funcione bien con la experiencia de juego. Por otro lado, en cuanto a los cambios de clima, a veces llueve o nieva. O, cuando se usa el objeto rayo, se ve un destello seguido de un brusco cambio de tiempo. Para estas cosas también pensamos cómo dejar una impresión duradera en los jugadores y qué tipos de efectos les gustaría ver al conducir por el mundo. En cuanto a la música de fondo, cogimos canciones de varios juegos anteriores de Super Mario y las convertimos en canciones divertidas para conducir, lo que mejorará aún más la experiencia de juego.
Asahi:
Gracias a esa característica tipo «gramola», puedes correr hacia el Castillo de Bowser escuchando Bowser's Road de Super Mario 64 (7) o dar una vuelta de noche mientras te sumerges en el tema de la Senda Arco Iris de Super Mario Kart. Durante el día se oyen diferentes pistas alegres y animadas. Por la tarde y noche, los arreglos son más tranquilos. Grabamos un arreglo grupal para el tema de los créditos del juego de Mario Kart DS con un estilo que pega con este nuevo juego y yo, personalmente, me emocioné al escucharlo mientras conducía por las escenas de la tarde en el juego. Se puede disfrutar incluso sin conocer las pistas originales, pero creo que alguien que tenga buenos recuerdos de haber jugado a algunos de los juegos de Super Mario sentirá una oleada de nostalgia al escuchar estas melodías mientras conduce por el mundo.
(7) Super Mario 64, un título de lanzamiento de Nintendo 64 que salió a la venta en Europa en marzo de 1997. Es el primer juego de plataformas completamente en 3D de la serie Super Mario. En este juego, se puede recorrer el escenario libremente y explorar en 3D con la palanca de control del mando.

Entiendo. Así que tuvisteis que poneros creativos para combinar todo este mundo interconectado. Por otro lado, seguro que habéis incluido muchos elementos de juego nuevos en esta entrega. ¿Podéis contarnos cómo lo hicisteis?
Jikumaru:
Mario Kart es una serie de juegos de carreras que siempre ha puesto mucho énfasis en el «derrape» a lo largo de los años y, por eso, los circuitos estaban diseñados con muchas curvas. Pero, en este juego, como se conduce por un mundo interconectado, teníamos que lograr que fuera divertido conducir no solo en curvas, sino también en tramos rectos.
¿Que sea divertido conducir en rectas? ¿Cómo lo enfocasteis?
Jikumaru:
Por ejemplo, al ir del punto A al B, intentamos colocar un montón de curvas por el camino, como siempre. Pero con demasiadas curvas, dejas de saber adónde vas. El objetivo de ir del punto A al B se vuelve más difícil. Aunque, por supuesto, conducir un largo rato por una carretera recta tampoco es muy divertido. Así que se nos ocurrió que lo que faltaba era algún tipo de mecánica de juego para las carreteras rectas, y ahí es donde surgió la idea de algunos de los nuevos elementos del juego, como deslizarse por barandillas o circular por muros. El equipo de desarrollo se refería colectivamente a todos estos nuevos elementos como «trucos».


Yabuki:
Si por todos lados no hay más que carreteras rectas, tendrás la misma sensación allá por donde circules.
Jikumaru:
En un mundo tan grande, nos pareció que sería una pena que solo se condujera por carreteras rectas todo el rato. Entonces encontramos una pista en un libro que decía: «Los monopatines crean posibilidades infinitas en una ciudad con un simple tablón de madera». Con los trucos se abre un amplio abanico de posibilidades para un simple muro o un camino de tierra. Pensamos que sería más divertido conducir de formas completamente diferentes dependiendo de lo que se le ocurriera al jugador y, por eso, creamos más variedad de modos de juego. Para crear trucos como deslizarse por barandillas o circular por muros, nos fijamos en deportes extremos como montar en monopatín, el snowboarding y el BMX.
Yabuki:
Creo que estos trucos permiten a los jugadores usar su imaginación para que se les ocurran ideas como «voy a subir por esa pared» o «a ver cómo puedo usar esa columna» o «¿puedo deslizarme por una barandilla o un cable?».
Entiendo. Pero si les das opciones de movimiento a los jugadores, también tienes que diseñar circuitos que las tengan en cuenta, ¿no? ¿Cuántos circuitos hay en el juego?
Yabuki:
En este juego, no solo se corre por los circuitos; también se compite en las zonas que los conectan. Es como si hubiera circuitos por todo el mundo. Si contáramos todas las variaciones posibles, el número total de ellos sobrepasaría los 100 con toda facilidad.
Pero, Yabuki, ¿no habías dicho que no se trataba de aumentar la cantidad de contenido?
Todos:
(Risas)
Yabuki:
Como ahora se trata de un único mundo interconectado, es difícil establecer una comparación directa con el último juego, pero, al querer llegar a mucha gente y hacer de este amplio mundo un lugar divertido, el volumen de contenido que hemos tenido que crear en cuanto a diseño visual, programación y sonido aumentó drásticamente. Y, como resultado, la experiencia de juego es más variada que nunca.
https://www.nintendo.com/es-es/Noticias/2025/Mayo/Pregunta-al-desarrollador-volumen-18-Mario-Kart-World-Capitulo-2-2832717.html