Habéis mencionado que la cantidad de contenido acabó aumentando. También dibujasteis un montón de imágenes conceptuales para este juego.
Ishikawa:
A los diseñadores se les ocurrieron varias ideas pensando que, si el tema era un mundo extenso, podrían aparecer más elementos aparte de carreras. Había bocetos de personajes, escenarios, trajes que iban a juego con los diversos paisajes, personajes comiendo... Teníamos en mente un mundo amplio e interconectado y, por eso, muchas de las imágenes mostraban escenas cotidianas. Diseñamos los trajes y vehículos como conjuntos y creamos unos diseños al estilo de pósteres.

Ah, aunque se trate de Mario Kart, hay algunos en los que los personajes aparecen comiendo en vez de conduciendo un kart.
Yabuki:
La idea de mostrar personajes comiendo todo tipo de platos surgió al principio del desarrollo.
Jikumaru:
Si viajas por un mundo amplio y diverso, no puedes dejar de incluir la comida local de cada lugar. Pero lo cierto es que consideramos quitar el elemento de la comida en un momento dado. Al incorporarlo en el juego no se trataba solo de añadir comida, sino también las tiendas que la vendían y el personal de las mismas, lo que implicaba aún más contenido.
¿Pero volvisteis a esta idea más adelante?
Jikumaru:
Sí, durante el desarrollo, unos dos años después de que surgiera la idea, pensé: «¡Al final sí que quiero comida!». (Risas) Como no pude abandonar la idea, pedí a los programadores que implementaran un modelo de hamburguesa que yo había creado para que los personajes se la comieran. Tuvo buen recibimiento dentro del equipo, y el diseñador comenzó a crear en masa todo tipo de comida. Antes de que nos diéramos cuenta, teníamos tropecientas variaciones.
Ishikawa:
El diseñador que se encargaba de esto se lo pasó en grande creándolas. Hemos incorporado muchos toques y pequeños elementos inspirados en Mario para crear una gran variedad de diseños. Yo me divertí muchísimo al echarles un vistazo.

Sato:
La comida se vende en el local de Yoshi, un restaurante de carretera ficticio donde se puede pedir para llevar, ubicado por todos los rincones del juego. Yoshi y sus amigos cocinan comida inspirada en cada zona.
Así que el local de Yoshi es una cadena de restaurantes que se ha expandido por el mundo.
Ishikawa:
Exactamente. Por ejemplo, un local de Yoshi ubicado en una región volcánica parecería un volcán y vendería sopa supercaliente inspirada en Bowser. (Risas)
Jikumaru:
Conforme creábamos todos estos conceptos, Yabuki vino un día y me dijo: «Cuando Mario se come algo, se transforma». Lo dijo muy en serio. (Risas)
Yabuki:
Originalmente, creábamos los diversos trajes independientemente de la comida. Y al final se nos ocurrió que quizás podríamos combinar ambos elementos.
Ah, ¿entonces la comida y los trajes no estaban relacionados al principio?
Yabuki:
Eso es, eran dos elementos completamente independientes. Estuvimos hablando de la idea de usar monedas para comprar ropa en tiendas, pero eso habría implicado tener que parar en tiendas para comprar, lo que habría interrumpido el flujo normal del juego, a pesar de tratarse de un mundo en el que puedes conducir de forma continuada. Y ahí es donde surgió la idea de la comida. Pensamos: ¿por qué no tenemos un sistema al estilo de los restaurantes de carretera en el que los personajes comen mientras conducen y al comer cambian sus trajes o se transforman en otros personajes? Aunque es completamente ridículo. (Risas)
Pero, en el mundo de Mario, probablemente no parezca tan raro.
Yabuki:
Entonces surgió la cuestión: «¿Mario come champiñones de verdad?». (Risas)
Jikumaru:
Así que, en mitad del desarrollo, hablamos con Tezuka (8) y le pedimos que nos confirmara si, efectivamente, Mario se come los champiñones.
(8) Takashi Tezuka. Jefe ejecutivo y productor de la división de planificación y desarrollo del entretenimiento. Ha trabajado principalmente en el desarrollo de juegos de Mario en 2D de la serie Super Mario Bros. Apareció previamente en Pregunta al desarrollador, volumen 11. Super Mario Bros. Wonder.
Yabuki:
En efecto. Y Tezuka respondió que sí se los come.
Todos:
(Risas)
Jikumaru:
Además, la idea de comer alimentos de una región en concreto y ponerse un traje relacionado con esa región se ajustaba al juego perfectamente. Mientras conduces, es maravilloso ver cómo los jugadores se van poniendo uno por uno el traje típico de cada zona.
Yabuki:
No todos los personajes tienen trajes que cambian al comer, pero sí que se puede elegir entre varios trajes mientras conduces y comes. Esperamos que esto suponga un buen incentivo para que los jugadores prueben diferentes personajes.
Ahora que lo mencionáis, me ha sorprendido la selección de algunos de los nuevos personajes. Por ejemplo, una vaca como personaje jugable.
Yabuki:
En efecto. En anteriores juegos de la serie, la vaca formaba parte del paisaje o era un obstáculo de alguno de los circuitos. Pero, al trabajar en una de las primeras versiones de un circuito ambientado en un rancho por el que pueden conducir los jugadores, apareció este boceto. (Risas)

Ah, pensaba que la vaca estaba en la parte de atrás de la camioneta, pero no, está conduciendo. (Risas)
Ishikawa:
En cada nuevo juego de Mario Kart aparecen nuevos personajes con los que competir, pero, como ya añadimos tantos en el juego anterior, nos preguntamos qué más se podía hacer. Y entonces a uno de los diseñadores se le ocurrió aquel boceto de la vaca conduciendo y pensé: «¡Eso es!». (Risas) Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que los entornos de los circuitos podían ser una buena fuente de ideas.

El diseñador de personajes creó rápidamente un prototipo de una vaca que pudiera conducir y, por increíble que parezca, no estaba fuera de lugar en absoluto. Así que pensamos que quizás podríamos incluir otros personajes que generalmente se utilizan a modo de obstáculo, y decidimos añadir a Cheep Cheep y a Pokey como pilotos. Pensando en un mundo interconectado, me pareció que tenía sentido la idea de coger este tipo de personajes que aparecían en circuitos de los anteriores juegos, y que participaran en las carreras.
Sato:
A este tipo de personajes los llamamos «pilotos NPC». «NPC» significa «non-player character», es decir, un personaje que los jugadores no pueden controlar. Así que, en cierto modo, es como si diéramos a entender que los jugadores no pueden manejar a estos conductores.
Yabuki:
Era como: «Son NPC, pero ¿se pueden usar para jugar? ¿En qué quedamos?». (Risas) Es bastante divertido ver una vaca, con sus cuatro patas, sujetando el manillar de una moto con las pezuñas delanteras.
Ishikawa:
Pero, al saltar, vuelve a su postura cuadrúpeda habitual. Estoy seguro de que la vaca sigue en contacto con su naturaleza animal. (Risas)
Jikumaru:
Y, gracias a la introducción de varios «pilotos NPC», nació la idea de que apareciera Kamek como objeto. Cuando Kamek lanza un hechizo, los pilotos se convierten en NPC jugables y, uno por uno, pueden llegar a transformarse todos en la vaca en mitad de la carrera. Creo que el resultado ha sido un objeto muy especial nunca visto. De hecho, la vaca es un personaje que ha inspirado muchas ideas diferentes, como los dromedarios y jirafas que sirven de obstáculos.
Ishikawa:
La vaca es un personaje central de la serie Mario Kart. (Risas)
Asahi:
Por otro lado, cuando personajes que anteriormente no se podían usar para jugar, como la vaca, pasan a ser personajes jugables, hay que darles nuevas formas de expresar emoción, lo que debe de haber sido difícil en cuanto a la dirección de voz. Tuvimos mucho cuidado al mostrar las personalidades y características de los «pilotos NPC» para que no se percibieran como inferiores a las de personajes clásicos como Mario. Los miembros del equipo de voz pasaron por un largo proceso de ensayo y error en busca del sonido ideal. Además de tener más personajes, este juego también dispone de una selección más amplia de vehículos que pueden conducir dichos personajes, por lo que costó un trabajo enorme crear sonidos de motor acordes con las características de cada vehículo, como la apariencia o la estructura. Probamos un montón de sonidos diferentes en nuestra búsqueda de algo ideal: incluso utilizamos el croar de las ranas y golpes de tambor. (Risas)
Sato:
También hay muchos vehículos en este juego. Como el juego trata de correr por el mundo, no solo hemos incluido karts de carreras, sino también vehículos cotidianos. Debe de haber sido muy difícil para los diseñadores, que no solo tenían que diseñar el armazón del vehículo, sino también considerar cómo los neumáticos se transformarían al derrapar y cómo el vehículo se movería al saltar.
Entiendo. Como los jugadores conducen en un amplio mundo interconectado, habéis diseñado vehículos con los que se puedan usar diferentes estilos de conducción y que se puedan emplear en distintas circunstancias.
Ishikawa:
En efecto. Por ejemplo, el kart estándar es más alto en este juego, y se ha añadido el movimiento de la suspensión para que, al conducirlo, los neumáticos se muevan en función de las irregularidades de la superficie y tus acciones.
Dado que los jugadores conducen en un enorme mundo, queríamos que experimentaran la conducción no solo sobre asfalto, como en una pista de carreras, sino también en superficies más irregulares fuera de las carreteras. Esto fue posible gracias al nivel de detalle que pusieron los programadores a los movimientos de los vehículos. También queríamos que fuera divertido elegir un vehículo dependiendo de las diferentes ubicaciones y situaciones del mundo y, por eso, hemos intentado que la selección fuera lo más variada y distintiva posible.
En cuanto al diseño, en el anterior juego, Mario Kart 8 Deluxe, se podía conducir bajo el agua, pero, en este juego, puedes conducir sobre ella, ¿verdad?

Sato:
Sí. Como se puede conducir sobre el agua, también hemos trabajado mucho en los gráficos de las olas. No solo en su aspecto; nuestros prometedores programadores también han implementado simulaciones, como las ondulaciones que se producen cuando algo se cae al agua, o las olas que aparecen cuando pasa un vehículo. Hicieron que fuera posible crear olas a gusto del consumidor, como quien dice. En este juego hay personajes enemigos que crean olas al atacar, y hemos podido incorporar a la experiencia de juego la habilidad de saltar por encima de esas olas.
Jikumaru:
Conducir sobre el agua es algo que este juego tiene en común con Wave Race 64 (9).
(9) Un título de Nintendo 64 que salió a la luz en Europa en abril de 1997. Los jugadores corren a toda velocidad sobre el agua montados en motos de agua y compiten por tiempo y técnica.
Ishikawa:
Es verdad: en lo que respecta a los saltos, Jikumaru, has sido muy exigente con la espuma de las olas, ¿verdad?
Jikumaru:
Ah, te has dado cuenta. (Risas) Si quieres dar un salto emocionante por encima de una ola, tienes que poder verle la cresta para calcular cuándo saltar. Pero, con las imágenes de ola normales, es difícil saber dónde está la cresta de la ola. Por eso pedí que se añadiera espuma blanca a las crestas. Yo decía: «Mmm... No veo ninguna espuma sobre las olas...». Y los programadores decían: «¿Y ahora, Jikumaru?». Y yo les respondía: «¡Aún no la veo! ¡Un poco más!». Tuvimos muchas idas y venidas así hasta que se completó el trabajo. Los programadores se esforzaron mucho. Y, gracias a eso, creo que saltar por encima de las olas es ahora un elemento de juego muy resultón.

¿Eso también formaba parte de vuestro compromiso con la facilidad de uso?
Jikumaru:
Sí. Pero, mientras seguíamos trabajando en esto, los diseñadores comenzaron a solicitar diferentes formas de representar agua, no solo desde la perspectiva de la experiencia de juego, sino también en cuanto a la representación visual de playas y bancos de arena.
Ishikawa:
Quería mostrar el suelo de arena que se ve cuando el agua es totalmente transparente. Al principio, nos preocupaba no ser capaces de mostrar ese suelo porque era muy exigente para el procesador. Pero los programadores hicieron mejoras por aquí y por allá y lo logramos. Incluso en el conocido circuito Playa Koopa pudimos crear los elementos visuales que queríamos... Gracias, Sato.
Sato:
Como fuimos tan exigentes con esto, los diseñadores tuvieron que esforzarse muchísimo para que el suelo de arena fuera visible. (Risas) Pero, gracias a sus esfuerzos, la calidad de los gráficos mejoró.
Ishikawa:
Tú también habrás tenido que trabajar mucho para crear el sonido que se oye al conducir sobre el agua, ¿no, Asahi?
Asahi:
Exacto. A diferencia de la conducción sobre tierra, al ir por encima del agua el vehículo sube y baja con el movimiento del agua. El sonido está diseñado para que se corresponda con el movimiento del vehículo y su orientación. Prestamos una gran atención incluso a los sonidos más delicados: por favor, escuchad bien cuando conduzcáis sobre agua.
Ya hemos hablado antes de vuestro objetivo de querer llegar a un público amplio. La gente que no suele jugar tanto a videojuegos también ha disfrutado mucho de la serie Mario Kart. ¿Habéis tenido en cuenta algo en concreto para hacer que este juego resulte más accesible?
Ishikawa:
Independientemente de nuestra intención de acercarnos a quienes no suelen jugar a videojuegos, estamos haciendo un esfuerzo consciente para crear circuitos a los que resulte fácil y agradable jugar. Hemos repartido por el mapa lo que nuestro equipo llama «puntos de referencia», como montañas con forma de seta. Están diseñados para que sean fácilmente reconocibles e interesantes, y que así atraigan la vista de los jugadores hacia su meta. Podríamos haber usado simplemente flechas para orientar a los jugadores hacia la dirección adecuada, pero el mundo habría quedado un tanto abarrotado. Nos parecía importante que los jugadores puedan notar en qué dirección deben dirigirse durante una carrera y que piensen: «Parece que estoy llegando a una curva».
Yabuki:
Todo el mundo decía: «Ya pondremos señales más adelante». (Risas)
Jikumaru:
Pero, como los jugadores conducen por un mundo extenso, necesitábamos un estilo de señal que fuera acorde con el juego. A veces era necesario indicar claramente la ruta, por ejemplo: «Esto es un cruce, pero, en esta carrera, giras a la derecha», para garantizar que los jugadores no se perdieran. En esos casos nos hemos esforzado para introducir variaciones en el terreno, por ejemplo, colocando elementos físicos para guiar a los jugadores y que entiendan intuitivamente por dónde ir.

Van a ir conduciendo a alta velocidad, y no queremos añadir la distracción de tener que pensar por dónde ir. Es algo fundamental de la serie Mario Kart hasta la fecha.
Comprendo. Entonces, en lugar de indicar el camino simplemente con flechas, habéis diseñado los circuitos para que sean intuitivos y se cree una sensación de continuidad al tiempo que la experiencia de conducir es agradable. Pero ¿no hay ninguna diferencia entre los lugares en los que los principiantes se quedan atascados en comparación con los jugadores más avanzados?
Jikumaru:
Trabajo en la serie Mario Kart desde hace mucho tiempo y por eso creo que sé cómo piensan los jugadores expertos. Pero los recién llegados a la serie o quienes no suelan jugar mucho podrían atascarse en lugares que nosotros como desarrolladores no hemos previsto. Por eso, al diseñar la experiencia de juego de cualquier juego, no solo este, es importante que lo prueben usuarios con menos experiencia. A algunos miembros de nuestro equipo de desarrollo no se les da muy bien jugar a Mario Kart, así que los tenemos como nuestros «conejillos de indias favoritos». (Risas) Le dimos el juego a un desarrollador con el nivel adecuado de inexperiencia y le dijimos: «¡Adelante!». Le pedimos que jugara a nuestro lado y empezamos a hacer observaciones como: «Ah, así que eso no lo pillas. ¡Interesante!». (Risas)
Sato:
Un momento... ¿Estás hablando de mí?
Todos:
(Risas)

Jikumaru:
Es verdad, Sato es uno de mis «favoritos». (Risas) Sobre todo, necesitábamos ver a gente como él jugar a las misiones del interruptor P (10) que se incluyen con el modo libre de este juego. A diferencia de los circuitos tradicionales, con los que tenemos ya mucha experiencia, era la primera vez que creábamos algo como las misiones del interruptor P, y nos interesaba mucho la opinión de quienes las probaran. Pusimos a jugar a gente a la que no se le da muy bien Mario Kart y, entonces, observamos: «Sí, sabíamos que eso iba a resultar difícil». (Risas) Al repetir este proceso, implementamos mejoras para que los jugadores menos experimentados también puedan divertirse con este título.
(10) Un desafío que comienza al pasar por encima de uno de los interruptores P que están repartidos por el mundo en el modo libre. Hay varias misiones, como pasar por una fila de portales con un límite de tiempo reuniendo monedas.
Asahi:
En las misiones del interruptor P tienes que ir a lugares a los que normalmente no irías o repetir acciones que no sueles hacer. Pero, al volver a participar en una carrera tras completar una misión del modo libre, te das cuenta de que conoces diferentes caminos para llegar a los sitios y sientes que has mejorado.
Jikumaru:
En Mario Kart creemos que es mejor que los jugadores descubran diferentes modos de jugar al conducir por el mundo, y por eso uno de nuestros objetivos era que los jugadores adquirieran habilidades de forma natural al jugar a las misiones.
Yabuki:
Nuestro compromiso de que este sea un título accesible e intuitivo va más allá de la experiencia de juego en sí. Con la serie Mario Kart, la gente que normalmente no juega a videojuegos suele animarse a echarse unas partidas con los demás durante los periodos vacacionales. Por eso hemos diseñado la pantalla del menú para que puedas seleccionar el número de jugadores y empezar directamente. El mundo es mucho más grande en este juego y hay muchas más cosas que se pueden hacer, pero no queríamos que se complicara tanto que se tardase mucho tiempo en empezar a jugar.
Sato:
La función de volante inteligente de Mario Kart 8 Deluxe también ha sido mejorada. Cuando se activa, no te caes del circuito ni te pierdes, y así los niños pequeños o las personas no aficionadas a los juegos pueden llegar a la meta.
Yabuki:
También hemos creado el accesorio volante Joy-Con 2 para Nintendo Switch 2. Así es intuitivo hasta para quienes no están acostumbrados a conducir con una palanca de control, y pueden disfrutar de la sensación de conducir un kart. Los colores también están diseñados específicamente para Nintendo Switch 2 y, gracias a los imanes, es más fácil acoplar los mandos Joy-Con 2.

Veo que habéis añadido un montón de detalles para que este sea un Mario Kart inconfundible. Por cierto, como juego para Nintendo Switch 2, es compatible con GameChat (11), una de las funciones de la consola. ¿Qué aporta GameChat a la experiencia de juego?
(11) Una función de Nintendo Switch 2 que permite a un grupo de hasta 12 personas hablar mientras juegan. Conectando una cámara USB-C compatible (se vende por separado), también es posible chatear por vídeo durante la partida. Hasta 4 personas pueden usar el chat de vídeo a la vez. Para utilizar los servicios en línea, es necesario crear una cuenta Nintendo y aceptar el contrato correspondiente. Se aplica la política de privacidad de la cuenta Nintendo. Se requiere conexión a internet y disponer de una suscripción de pago a Nintendo Switch Online. Para utilizar la función GameChat, es necesario registrar un número de teléfono móvil. Para que los niños puedan usar GameChat, deben contar con la aprobación de un padre, madre o tutor en la aplicación Control parental de Nintendo Switch. Algunos servicios en línea podrían no estar disponibles en todos los países. Hay más información sobre GameChat disponible en el sitio web oficial de Nintendo Switch 2.
Yabuki:
En este juego, puedes salir a conducir con tus amigos en el modo libre o sacaros fotos juntos, y creo que la incorporación de GameChat ofrece aún más posibilidades. Los otros jugadores pueden compartir sus pantallas contigo para que puedas decir cosas como: «Veo que estás en el desierto, me paso».
Sato:
Además, en anteriores juegos de Mario Kart, podías ver los nombres de tus rivales por encima de su vehículo, pero, si usas una cámara con GameChat, podrán ver tu cara en tiempo real. Si todo el mundo usa una cámara, es más fácil saber quién juega con qué personaje, y también es divertido verles la cara a los demás cuando los alcanzas con un objeto. (Risas)
Ishikawa:
Esa mirada de leve desesperación... (Risas)

Yabuki:
Desde el comienzo, Mario Kart ha sido un juego que se podía disfrutar con los demás mediante una pantalla dividida. Después, se añadieron las funciones de juego en línea y juego local. Ahora, con GameChat, se puede incluso hablar con otros jugadores y verles la cara al jugar en línea; es como el siguiente salto evolutivo.
Suena muy interesante. Para terminar, ¿podríais decir cada uno algunas palabras para quienes vayan a disfrutar de este juego?
Asahi:
Antes hemos hablado de la gran cantidad de contenido de este título, pero creo que es aún más importante el hecho de que se ha convertido en un juego capaz de cautivar a los jugadores durante mucho tiempo. Lo que más me gusta a mí personalmente es que puedes vivir una experiencia nueva cada vez, mezclando diferentes personajes con distintos vehículos y conduciendo por diferentes lugares de este gran mundo. Quiero animar a los jugadores a sacar muchas fotos y crear muchos recuerdos.
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](https://www.nintendo.com/es-es/Noticias/2025/Mayo/Pregunta-al-desarrollador-volumen-18-Mario-Kart-World-Capitulo-4-2832777.html#media_player_overlay_2834563)
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](https://www.nintendo.com/es-es/Noticias/2025/Mayo/Pregunta-al-desarrollador-volumen-18-Mario-Kart-World-Capitulo-4-2832777.html#media_player_overlay_2834563)
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](https://www.nintendo.com/es-es/Noticias/2025/Mayo/Pregunta-al-desarrollador-volumen-18-Mario-Kart-World-Capitulo-4-2832777.html#media_player_overlay_2834563)
Este juego tiene muchas más pistas musicales que cualquier otro juego de la serie. Queremos que los jugadores se queden conduciendo por este gran mundo durante mucho rato sin aburrirse, y espero que la banda sonora contribuya a ello. Hemos trabajado mucho en cada una de las canciones. Queríamos crear música única que a la gente le gustara escuchar mientras conduce. También trabajamos mucho en los efectos de sonido que se oyen al cambiar de paisaje. Si podéis, nos gustaría mucho que subierais el volumen del televisor o la consola mientras jugáis.
Jikumaru:
Además del amplio mundo, hemos añadido nuevos elementos como deslizarse por barandillas y circular por muros para permitir aún más estilos de conducción diferentes. Los jugadores ahora puedan descubrir nuevas formas de jugar gracias a estos elementos, pero eso también significa que podrían encontrar rutas o técnicas que los desarrolladores no anticipábamos, lo que da un poco de miedo... (Risas) Creo que será divertido, no solo para principiantes, sino también para jugadores avanzados de Mario Kart a quienes le guste jugar contrarreloj. También hemos añadido modos y misiones nuevas, por lo que esperamos que experimentéis con las diversas formas de conducir en este gran mundo y sigáis divirtiéndoos con este juego durante mucho tiempo.
Ishikawa:
Como diseñador, comencé este proyecto pensando si realmente seríamos capaces de llevarlo a cabo. Pero, echando la vista atrás ahora, este enorme reto nos permitió divertirnos creando un montón de cosas diferentes prestando mucha atención al detalle. En juegos anteriores de Mario Kart, los circuitos eran individuales y solo se podían ver de uno en uno. Pero ahora se ven diferentes dependiendo del ángulo, la hora del día o del modo al que juegues. Hemos integrado muchos detalles en ellos. De hecho, cada señal de carretera guarda una relación con otra señal un poco más adelante. Hemos creado muchos elementos para dar forma a un mundo continuo, y esperamos que lo paséis bien entre carreras y probéis el modo libre para descubrir cosas nuevas. Por cierto, los diseños de las señales de carretera de este juego también están disponibles como pegatinas que puedes ponerle a tu vehículo. Coleccionad vuestras favoritas y probad a colocarlas tanto en el modo libre como en las carreras.

Sato:
Incluso al conducir por la misma carretera cambia el paisaje dependiendo del tiempo que hace o del momento del día, y da la impresión de que cada vez vas a un lugar diferente. Por eso, da igual cuantas veces juegues, siempre te queda la sensación de que aún hay cosas por descubrir en el juego. Esperamos que sigáis jugando mucho tiempo y que, cada vez que juguéis, tengáis nuevas experiencias. Otra cosa que me gustaría destacar es la función de repetición. Cuando se acaba una carrera, se puede rebobinar y adelantar para que puedas repasar cómo has corrido. Esperamos que reproduzcáis vuestros mejores y más divertidos momentos jugando con amigos, y que aprovechéis para sacaros fotos.
Y ahora, Yabuki, ¿podrías decir las últimas palabras?
Yabuki:
En Mario Kart puede suceder cualquier cosa. Hemos desarrollado este juego para que los jugadores puedan vivir situaciones en las que piensen: «¡No me puedo creer que haya pasado eso!» y creo que lo hemos logrado. Aunque haga mucho tiempo desde la última vez que jugasteis a un juego de Mario Kart, espero que ahora tengáis ganas de volver a la serie y revivir momentos así. Seguro que muchos de los que estáis leyendo habéis jugado a Mario Kart 8. Hace ya más de 10 años desde que se publicó; queremos daros las gracias por jugar a dicho título, así como a Mario Kart 8 Deluxe. Creemos que Mario Kart World es el comienzo de una nueva generación para la serie, y esperamos que lo probéis.
Así que tú también sientes satisfacción por lo que habéis conseguido, Yabuki.
Yabuki:
En efecto. ¡Este juego será el primero de la nueva generación!
Todos:
¡Hala!
Yabuki:
O eso quiero pensar yo... (Risas)
Todos:
(Risas)
Este nuevo juego, Mario Kart World, permitirá que los jugadores compitan por un amplio mundo interconectado. Estoy deseando ver qué experiencias nos esperan allí. Muchas gracias.