Estoy considerando sistemas de combate para un rol ambientado en el Bakumatsu (lo de cuando Perry llega a Japón y la peña pierde totalmente la cabeza y empieza una guerra civil a katanazos en las calles). El tema es que generalmente, soy algo vaga para hacer mapas, así que estoy pensando en cómo hacer el tema sin tener que trastear con herramientas de hacer mapas.
Idea 1:
Utilizar un sistema de líneas.
Pongamos que empieza una confrontación entre dos bandos. Habrá combatientes que se coloquen en primera línea, donde utilizar la mayoría de armas del juego. Habrá quienes puedan colocarse en la segunda línea, utilizando armas largas y arrojadizas para atacar TÉCNICAMENTE en cuerpo a cuerpo pero desde un punto seguro, y luego están la tercera y la cuarta línea, que representan distancias ya de pistolas, arcos, rifles y similares (tercera es distancia normal, cuarta es distancia extrema).
Lo importante aquí es que si no hay un número de combatientes igualado en primera línea, el que supere en número puede hacer que ese excedente de guerreros flanquee a la primera línea (con pluses para atacar), ataque a la segunda línea (arrastrando a los enemigos en segunda línea a la primera y trabándolos en combate tal como hacemos en Suicidas/Camino al Hogar), o vaya a por la tercera o cuarta (en cuyo caso empieza un combate aparte, igual que el original pero separado).
Idea 2:
Semi-mapa con técnicas de combos.
Esta idea es más parecida un juego de mesa.
El mapa es una imagen cualquiera. Puede ser una foto de una calle de Kyoto en plena noche, por ejemplo. Es sólo ilustrativa.
El mapa en sí es un tablero central sencillo, con cuatro casillas separadas a un lado, y otras cuatro al otro.
El tablero central es el típico de combates que hemos utilizado hasta ahora, con un sistema de trabados similar. Sin embargo, lo importante es que aquí cuentan las técnicas de esgrima. Cuando se crean los personajes por primera vez, los jugadores pueden elegir entre cuatro clases: Ronin, Samurai, Shinobi y Shishi. El Ronin no recibe penalizaciones por combatir contra múltiples enemigos, el Samurai recibe bonos por pelear 1vs1, el Shinobi destaca por tener bonos al moverse y atacar en los flancos, y el Shishi tiene bonos como personaje de apoyo. Cada clase tiene también la capacidad de crear sus propias "técnicas".
Las "técnicas" funcionan de la siguiente manera:
- Cada personaje recibe X "movimientos" al ser creado.
- Esos "movimientos" son ataques, ataques con movimiento y contra-ataques, y otras cosas que se les ocurran a los jugadores mientras el GM las permita. La idea es que una "técnica" contiene un número determinado de "movimientos" que forman una secuencia, y una secuencia entera puede hacerse en un solo turno.
- Los jugadores recibirán "movimientos" no sólo al ser creados sino conforme avance la partida y hagan cosas meritorias. Estos "movimientos" deben quedar claramente clasificados (por ejemplo, "contra-ataque"). Cuando el jugador tenga al menos dos movimientos, puede combinarlos para crear "técnicas". Un jugador puede, en un solo turno, hacer la técnica (secuencia) entera en lugar de hacer una única acción, recibiendo bonos conforme cada movimiento se lleva a cabo con éxito.
Por poner un ejemplo:
Saito Hajime es un Ronin con una técnica que se llama "Gatotsu". Gatotsu consiste en que Saito coloca su katana con la hoja en horizontal y retrae el brazo, mientras estira hacia delante el otro. Al cargar hacia delante, impulsa su espada dándole una fuerza y alcance por encima de lo normal.
Gatotsu tiene la siguiente secuencia:
- Movimiento-ataque al frente
- Movimiento-ataque al frente
- Movimiento-ataque al frente
- Ataque al frente
El jugador resuelve su primer ataque de forma normal contra su oponente. Si tiene éxito, el personaje se mueve una casilla al frente, quedando en la misma donde está su oponente. Si hay otro oponente al frente, el personaje continúa su carga hacia delante, volviendo a resolver otro ataque, pero con un bonificador por haber cumplido con éxito el movimiento anterior.
Si Saito tiene tres oponentes en fila delante de él, Saito potencialmente puede atacar a un oponente, pasar por su lado, atacar a otro con +1, pasar por su lado, atacar a otro con +2 y pasar por su lado, y al fin atacar a un último oponente con +3. Si en su último movimiento acaba compartiendo casilla con un oponente, Saito tendrá que hacerse a un lado, moviéndose a otra casilla de su elección. Dado que es un Ronin y no recibe penalizaciones por combatir contra múltiples oponentes, puede estar en una situación difícil, pero no imposible.
Si alguno de estos movimientos en su técnica requiere que haya un enemigo, el personaje lo ejecutará de todos modos, pero no recibirá el bonificador por haberlo completado. Es decir: si en el ejemplo anterior Saito sólo tiene delante al oponente inicial y al último, Saito sólo atacará con un +1 al oponente en el último movimiento.
¿Qué os parece?