Bonetrousle También porque a nivel de desarrollo es mucho más fácil dejarlo todo rollo aleatorio que currarse a mano una buena cantidad de niveles y mejoras y demás.
Lo dices despues de haber hecho varios juegos o como va eso? De hecho montones de roguelike tienen practicamente todo currado a mano, como el diseño de niveles y solo es como se suceden dentro del desarrollo del juego lo que es aleatorio.
Y aparte hacer una buena generacion procedural completa de niveles, como un Spelunky, no es precisamente algo sencillo, quizas sea mas dificl hacerlo bien por que apenas casi nadie lo hace y es mucho mas facil cagarla. Y ahora me dices que hacer algo como Spelunky es facil 🙃
El tema es tan sencillo que a practicamente a cualquier genero se le puede aplicar la formula roguelike y tener un desarrollo que se ajuste a runs, en vez de uno mas tradicional.
Y ya te digo habra muchos que se suban al carro por moda, pero lo que es innegable que el genero roguelike es el mas fructifero de grandes juegos en los ultimos 10-15 años, a años luz del siguiente.
Bakuchiku Eso es lo que para mí más alma le quita, que no sean unos niveles específica y concretamente diseñados, si no que sengeneren en base a patrones y algoritmos. Me mata del todo.
REpito montones de roguelikes como Hades, Isaac, Enter The gungeon, este Absolum y montones mas, los niveles estan diseñados a mano, es como se suceden en el desarrollo o como se disponen en un mapa mayor, lo que puede ser aleatorio.
Hacer niveles completos proceduralemente no es facil y pocos lo hacen bien como Spelunky