Copio y pego lo que puse en el hilo oficial después de haberlo acabado:
Bueno, no se si alguien ha seguido jugándolo pero en mi caso lo he terminado en unas 60h.
Vamos a ver, el juego creo que tiene una serie de problemas relacionados entre si y que dan pie y entiendo, a que mucha gente se le haya hecho bola.
Los sistemas RPG del juego se limitan a las conversaciones y al combate. Es decir, tu puedes resolver misiones con dialogo, desbloquear opciones de dialogo si tienes el nivel de atributo correspondiente, normalmente percepción o intelecto y activar opciones de dialogo en base a lo que tu hayas explorado o hayas hecho de forma independiente. En ese sentido está genial. El tema es que no existen más sistemas aparte del dialogo o el combate. No hay una rama de destrezas que permitan hacer cosas (como en un Fallout por ejemplo) que aporten una vuelta de tuerca a tu personaje o a la situación. No hay NADA. Y eso, por muy bien escritas que estén las misiones, sean orgánicas y estén bien ambientadas al final le pasa factura y le pesa. Sabes que no vas a encontrar nada sorprendente, nada rompedor o increíble como en un Fallout New Vegas donde hay 5 o 6 formas de proceder en una misión porque tu personaje es un experto ya sea en explosivos, informática, ciencia, reparación o medicina. A nivel mecánico se traduce en que están bien escritas y trabajadas, pero son simples. Y van a ser simples durante todo el juego. También se refleja en el desarrollo del personaje: no eres un luchador, explorador o un mago. Eres un guerrero que usa espadas, armas de fuego o grimorios. Hay muy pocas habilidades, la mayoría pasivas.
El juego consta de 4 mapas principales y uno final más pequeño. Estos 4 mapas comparten los dos grandes focos narrativos de Avowed, que son: la gobernabilidad de las Tierras Vivientes y la plaga del Estrago Onírico. Sin embargo, no sientes las Tierras Vivientes como un todo, sino como una serie de zonas interconectadas en las que no tienes necesidad de volver una vez están "completadas". Todas las misiones que recibes en una zona son para completarlas en esa zona. Es decir, que si la plaga está reventando la zona de Escarpia todo lo que tengas o puedas hacer se hace allí, sin necesidad de retroceder. Mecánicamente, estos 4 mapas son iguales. Cambia la ambientación, plantean situaciones narrativas diferentes pero a nivel jugable es lo mismo. Ello entronca con el punto anterior (las misiones), que evidentemente al no tener sistemas de rol complejos siguen un mismo planteamiento en todos los mapas. Solo hay dos misiones secundarias (que yo sepa) que van progresando a lo largo de las zonas: la del cartógrafo y la del metal estelar y son misiones bien simplonas. La sensación que te provoca esto es que llegas a un mapa nuevo y te da la bajona cuando debería ser todo lo contrario: ves que está todo sin explorar y sabes que va a seguir la misma estructura. El desarrollo de la trama tiene sus picos en las zonas finales y por eso mantienes el interés, al menos en mi caso.
En mi opinión Obsidian nunca ha sido especialmente buena escribiendo compañeros, y aquí tampoco. Les falta carisma e interés por sus tramas, te quieren involucrar con una supuesta sensación de compañerismo como si estuvieras super unido a ellos y hubierais pasado por grandes penurias pero la realidad es que llega un punto en el que pasas de ellos, pasas de sus conversaciones y pasas de hablar con ellos en el campamento. Son intrascendentes, muñecos sin personalidad donde su única función a nivel narrativo es juzgarte y decir que muy bien o muy mal lo que has hecho. A nivel de IA me parecen una mierda, creo que como no los gestiones tu su función es distraer a los enemigos para que a ti no te ataquen 35 enemigos de golpe. Y ahí viene otro punto que me ha parecido negrísimo y que llevaba quejándome casi desde el principio del juego.
He terminado hasta los mismisimos cojones de las oleadas de enemigos, que para colmo se acentúa en las zonas finales. Matas tres bichos, aparecen otros 5, matas los 5, aparecen otros 4. Hay momentos donde hay, sin exagerar, 20 enemigos atacándote por todos lados. Además, hay muy poca variedad. El 90% son xaurips o no muertos y cada mapa meten un bicho nuevo. En el segundo son setas, en el tercero un escarabajo y en el cuarto otro escarabajo pero de otro color. Hay osos, fantasmas y demás pero lo que abunda son los que he dicho primero, que llegues a la zona final (donde no ha entrado ni su puta madre) y te encuentres xaurips es para liarte a puñaladas con el primero que pase. Las Tierras Vivientes no son de los impíos, ni de los pargrunen, ni de los paradisianos, ni de Aerdyr. Son de los putos xaurips que la tienen colonizada entera y están asentados por todo el territorio.
Por otro lado, creo que las grandes virtudes del juego o por lo menos lo que más me ha gustado son tres cosas:
La historia principal está muy guapa. Es interesante como va evolucionando la trama de las Tierras Vivientes y todo lo que plantea el Estrago Onírico. Tomas decisiones, se reflejan más adelante y tienen consecuencias. A nivel de lore es impecable, hay un gran respeto por PoE y alguien que sea fan de ese universo seguro que le gusta recorrerlo.
La exploración es su gran virtud. Hay secretos por todos lados, narrativa por todos lados y mucho mazmorreo bien diseñado, variado y de calidad. Hay misiones escondidas, jefes opcionales y recompensas únicas colocadas específicamente en ese lugar. Se nota un mimo enfermizo y en este sentido es sobresaliente.
La ambientación es sensacional. Un 10 de 10. Visualmente y artísticamente es uno de los juegos más bonitos que he visto en mi vida. Han habido muchos momentos donde me he quedado embobado con algunas panorámicas. Me ha encantado explorar ruinas impías y pargrunen, para mi son un hito lo que han conseguido dentro de la fantasía medieval. Es totalmente diferente a otras ambientaciones de fantasía y creo curiosamente que las Tierras Vivientes tienen más carisma en si mismas que el resto de personajes del juego, un poco a lo Rapture de Bioshock.
Claro, si comparamos los tres puntos con los cuatro negativos anteriores la conclusión a la que llego es que Avowed es un action rpg muy ligero que tiene la ventaja de estar basado en PoE y tener un equipo de buenos escritores detrás pero desde luego no es el juego de rol que esperas de Obsidian. A mi me ha gustado, porque me ha encantado la ambientación, el arte, la exploración y la historia principal pero la realidad es que todo lo que te puede ofrecer el juego ya lo has visto en el primer mapa y evidentemente es un juego que no voy a rejugar, nunca. Y si tengo que comparar, quizás a la par o ligeramente peor que The Outer World, mucho peor que PoE 1 y 2 y definitivamente peor que New Vegas.