Navok señaló que si un juego cuesta $100 millones para ganar en cinco años, tiene que superar lo que la compañía podría haber devuelto invirtiendo una cantidad similar en el mercado de valores en el mismo período. Durante los 5 años anteriores al año 2024 de febrero, el mercado de valores promedió una tasa de rendimiento de 14.5%. Invertir esos $100 millones en el mercado de valores te obtendría un retorno de $201 millones, así que esta es nuestra línea de base ROI, explicó.
Además de los presupuestos de producción, también hay costos de comercialización, honorarios de plataforma y otros factores como los descuentos a tener en cuenta.
Asumir gastos de marketing a $50m, y asumir que no vas a obtener $49 [después del 30% de las tarifas de la plataforma], sino más bien un promedio más cerca de $40 dados descuentos, devoluciones y otros aspectos, señaló Novak. Ahora digamos que en el primer mes vendió 3 millones de copias con $40 netos recibidas (ignoraremos la recuperación). Necesitas superar los $254 millones para hacer expectativas. (Eso es $100 millones de $101 millones en la línea de base ROI $50 millones en marketing).
Con 3 millones de copias de FFXVI vendidas (la última cifra revelada por Square Enix), la compañía solo habría ganado unos 120 millones de dólares según estas estimaciones aproximadas. En realidad, los presupuestos de juegos AAA como este son probablemente superiores a $100 millones, por lo que no es que las expectativas de Square Enix no sean realistas. Estos títulos no se venden lo suficientemente bien para la cantidad de dinero que se destinan a su producción y marketing.
Novak agregó que el "core del problema" es que los presupuestos se fijaron en un período en el que la expectativa era que las audiencias crecieran. Las decisiones para la serie FFVII reiniciada se tomaron dentro de la lente 2015-2022, cuando la industria de los juegos estaba creciendo rápidamente cada año (por no mencionar el enorme aumento de ingresos y números de jugadores durante la pandemia).
En lo que Novak llamó la era pre-Fortnite, antes del boom de éxitos masivos de la plataforma cruzada libre de jugar, Square Enix y otras editoriales podrían simplemente mirar a sus competidores y elegir la fecha de lanzamiento correcta. Era más fácil predecir que la audiencia tenía la cierta cantidad de dinero que podía gastar en la cierta cantidad de lanzamientos de juegos de AAA. Pero ahora los juegos de un solo jugador de gran presupuesto también tienen que competir por los jugadores. Tiempo con varios servicios en vivo importantes de juego gratuitos como Fortine, Call of Duty: Warzone, etc.
La Fortnite-ization de la industria no era del todo predecible en 2015, cuando se estaban planeando los presupuestos, dijo Novak. Incluso después de que [Fortnite] saliera y bien en el período de Covid se sentía como si el crecimiento de la industria estuviera tirando de todos los barcos hacia adelante, no sólo un puñado. Pero eso no es lo que pasó.
Así que las compañías de juegos tienen varias maneras de aumentar el ROI para sus productos: disminuir costos, aumentar el precio o aumentar el tamaño de la audiencia. Como es difícil para los títulos de un solo jugador firmar el número de jugadores, Novak cree que los editores seguirán cobrando más por sus juegos. El nuevo precio base de $70 ya parece demasiado para muchos clientes, por lo que las empresas tratan de idear métodos de monetización complicados, incluyendo varias ediciones de lujo con un precio de $100 o incluso más.
Novak también citó otra manera, menos realista: Si los editores pueden capturar más de los ingresos del lado de la plataforma, pueden moderar los aumentos de puntos de precio mientras capturan un mejor rendimiento de la inversión porque van a captar $50 o $55 de $70.
En el nuevo entorno de mercado, cada vez tiene menos sentido que los editores lancen sus juegos exclusivamente en una sola plataforma. Por eso Square Enix anunció recientemente sus planes de seguir agresivamente una estrategia multiplataforma lanzando sus títulos AAA en PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Las ofertas exclusivas ya no vale la pena perder las ventas bloqueando su juego en una consola.