Los combates por turnos en los JRPG (Japanese Role-Playing Games) surgieron principalmente por razones técnicas, de diseño y de influencia cultural. Aquí te explico las principales razones:
1. Limitaciones Técnicas
En los primeros días de los videojuegos (años 80), el hardware de las consolas y computadoras era muy limitado en términos de capacidad de procesamiento y gráficos. Los combates en tiempo real requerían cálculos más rápidos y precisos, lo que no era posible en esos sistemas primitivos. Los combates por turnos permitían procesar las acciones de los personajes de forma más pausada, reduciendo la carga técnica.
2. Inspiración en los Juegos de Rol de Mesa
Los primeros JRPG, como "Dragon Quest" (1986) y "Final Fantasy" (1987), se inspiraron directamente en los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons (D&D), donde las acciones se resolvían mediante turnos y tiradas de dados. Este sistema se trasladó bien a los videojuegos, donde se utilizaban estadísticas (fuerza, agilidad, magia) para determinar el resultado de las batallas.
3. Accesibilidad y Estrategia
Los combates por turnos permiten un enfoque más estratégico y reflexivo, ya que los jugadores pueden planear cada acción sin la presión del tiempo. Esto también hizo que los juegos fueran más accesibles para un público más amplio, incluyendo jugadores que no estaban acostumbrados a la acción rápida.
4. Influencia de "Dragon Quest"
El éxito de "Dragon Quest" en Japón popularizó el sistema por turnos. Su creador, Yuji Horii, diseñó el juego para ser más fácil de entender que los complicados RPG occidentales. Este enfoque influyó en muchas otras sagas, como Final Fantasy, Pokémon y Shin Megami Tensei.
5. Diferencias Culturales
En Japón, los jugadores tienden a preferir juegos más estratégicos y narrativos en comparación con el enfoque más orientado a la acción en Occidente. Los combates por turnos encajaban perfectamente con esta preferencia cultural, lo que consolidó el género.
En resumen, los combates por turnos en los JRPG nacieron de la combinación de limitaciones tecnológicas, influencias de juegos de rol occidentales, y una preferencia cultural por la estrategia y la narrativa.