Intolerable Ya ya. Lo de la cadena o la sangre, telita. También para uno de los puzzles de la llave con formas geométricas o lo de la televisión al final, tiré de guía. Quizás la respuesta estaba entre las decenas de documentos pero no es nada cómodo acceder a ellos.
Todas estas cosas son errores de juventud. Hace 10 años hice junto a unos compañeros, como proyecto final de carrera, un survival inspirado en Resident Evil también, con sus puzzles, backtracking y demás. Yo ideé el diseño de niveles, puzzles, historia, etc, y aunque en mi cabeza sonaba espectacular, luego ponías a alguien a jugar y no sabía para donde tirar ni qué hacer con ese blasón del águila que encontraba en una caja fuerte del primer piso. Y eso que era una demo de media hora.
Hacer un diseño de niveles que guíe al jugador sin tirarle la solución a la cara es complicado y hace falta mucho testeo más allá de "coloco un objeto para recoger aquí y se puede utilizar allá". Tienen que ser elementos reconocibles y si has pasado por la zona donde utilizarlo hay que hacer que se te quede grabado en la memoria de alguna manera, y eso los RE clásicos lo hacen muy bien. Primero porque suelen tener un buen equilibrio, segundo porque consiguen con sus planos y su buen hacer artístico, que cada sala sea reconocible y te un golpe de vista en el mapa puedas más o menos situarte en ella. El añadido a partir de REmake de marcar en rojo las salas no completadas no gusta a muchos pero a mi me parece de 10 también. En todo ésto falla Tormented Souls, que es un juego... sobreexcitado, por llamarlo de alguna manera.
Espero que el 2 tenga esos puntos más cuidados.