Han sido unos años bastante sombríos para Ubisoft: golpeada por acusaciones de una cultura abusiva, plagada de un pésimo desempeño en el mercado de valores y aparentemente incapaz de producir el tipo de títulos exitosos que silenciarían a sus detractores, la compañía ha visto su estrategia y su futuro abiertamente cuestionados.
Finales de 2024 fue un punto bajo. Star Wars Outlaws tuvo un rendimiento comercial bajo y la otra gran esperanza de la compañía para ese período, Assassin's Creed Shadows, se retrasó hasta 2025 tras ser blanco de una campaña de indignación en línea por la elección de sus protagonistas. Por consiguiente, probablemente se han sentido algunos suspiros de alivio en la compañía a medida que las cifras de ventas de Shadows finalmente comenzaron a aumentar en las últimas semanas.
Aún no tenemos cifras precisas, pero aunque Shadows no parece que vaya a batir récords ni le va mal, según ningún criterio razonable, y al menos en EE. UU., se dice que ocupa el segundo puesto en las listas de ventas anuales hasta el momento . Solo está por detrás del exitoso Monster Hunter Wilds de Capcom.
Es difícil exagerar la importancia de esto para Ubisoft. La franquicia Assassin's Creed a veces pasa un poco desapercibida en comparación con otras franquicias potentes, porque no es un evento anual rentable como Call of Duty ni un auténtico éxito de ventas como Grand Theft Auto.
No obstante, es una franquicia cuyas entregas principales tienen el tipo de amplio atractivo para el consumidor que muchos otros propietarios de IP venderían a sus abuelas por conseguir. La última entrega importante de la serie, Assassin's Creed Valhalla de 2020, registró cómodamente más de mil millones de dólares en ingresos, y la franquicia en general ha vendido más de 200 millones de juegos, colocándola aproximadamente en el mismo rango que Final Fantasy o Resident Evil en ventas de franquicias de por vida. No es lo suficientemente grande como para ser la única IP que sostiene a toda Ubisoft, pero es lo más cercano que la compañía tiene a eso. Si la franquicia Assassin's Creed realmente perdiera su atractivo, honestamente es difícil imaginar cómo sería el futuro comercial de Ubisoft.
Assassin's Creed Shadows era, por lo tanto, un título decisivo, y antes del retraso y la controversia generada, parecía una apuesta segura. Los fans llevaban años pidiendo a gritos que la serie, con una fuerte inspiración ninja, hiciera una entrega ambientada en Japón; Assassin's Creed Shadows es, al menos en teoría, un ejemplo perfecto de cómo ofrecer a los fans justo lo que más desean. Aún desconocemos cómo ha cumplido Shadows con las expectativas de ventas internas de Ubisoft, pero el entusiasmo por los datos de ventas y las respuestas generalmente positivas de los consumidores sugieren que ha cumplido su cometido: demostrar que la franquicia AC aún tiene gasolina en el tanque en un momento crucial para la compañía.
El hecho de que necesitemos tener esta conversación ("Ambientaron un juego de Assassin's Creed en Japón y se vendió bien" habría parecido la cosa más obvia hace solo unos años) se debe en gran medida a la controversia mencionada: una intensa campaña "anti-woke" contra el juego, que se desató cuando se reveló que los protagonistas jugables serían un hombre negro y una mujer. Como suele ocurrir con estos temas, la reacción inicial racista y misógina se vio rápidamente disfrazada de un troleo más amplio y preocupante, que alegaba que Shadows era irrespetuoso o despectivo hacia la cultura y la religión japonesas en general.
La situación se complicó rápidamente. Un historiador que asesoró sobre la representación que el juego hacía de su protagonista negro, Yasuke —una figura históricamente reconocida que ha aparecido sin controversia en numerosos medios a lo largo de los años— fue blanco de acoso en línea y se informó falsamente que había sido despedido de su universidad.
Twitter se convirtió en el hogar de una avalancha constante de cuentas que afirmaban ser jugadores japoneses indignados, quienes, casualmente, publicaban en un inglés fluido y, obviamente, en japonés traducido por Google. Algunos influencers japoneses de derechas y emprendedores intentaron aprovechar la controversia, aunque con escaso éxito. Un video ampliamente compartido, en el que un creador se enfureció porque el juego le permitió destrozar un santuario sintoísta, fue ampliamente ridiculizado por los comentaristas, quienes señalaron, con bastante razón, que el propio creador fue quien destrozó el santuario virtual y se enfureció por sus propias acciones.
El punto álgido de la campaña llegó cuando un legislador de la Dieta japonesa preguntó al primer ministro sobre la profanación de santuarios en el juego durante una sesión de preguntas abiertas. El interrogador, Kada Hiroyuki, es un concejal relativamente desconocido, con un solo mandato, cuyo escaño marginal corre grave riesgo en las próximas elecciones de julio, por lo que fue una forma bastante obvia de llamar la atención. La respuesta del primer ministro Ishiba eludió por completo cualquier mención del juego para centrarse en algunos casos recientes de vandalismo de santuarios reales. Aun así, se interpretó (o en algunos casos, se tradujo mal intencionadamente) como un triunfo: supongo que hay que ser progresista y arruinarse tanto que en la Dieta japonesa harán preguntas que te hagan perder el tiempo.
Como era de esperar, el afamado director de juegos y excepcional usuario de Twitter, Kamiya Hideki, tuvo la opinión más sensata sobre todo el asunto, señalando en esencia que cuando un grupo relativamente pequeño de personas extremadamente ruidosas arma un alboroto como este, significa poco para la gran mayoría de la gente común, que simplemente se encogerá de hombros y disfrutará tranquilamente del juego. Las cifras de ventas que ahora se están conociendo sugieren que, en esencia, tenía razón.
Por cierto, en el mercado japonés, supuestamente indignado e insultado, las ventas físicas del juego rondan las 25.000 unidades, lejos de ser un éxito rotundo, pero bastante sólidas para un lanzamiento de PS5 en ese territorio. Cálculos aproximados sugieren que las ventas totales en Japón probablemente estén en línea con las de Valhalla de 2020, teniendo en cuenta la transición masiva de las ventas físicas a las digitales que se produjo en ese periodo. A modo de comparación, Monster Hunter Wilds vendió menos de la mitad de copias físicas que MH World de 2018 en su primera semana, pero aun así vendió significativamente más copias en total una vez que se incluye la versión digital.
Este tipo de controversias en torno a los videojuegos y otros medios se han vuelto comunes en los últimos años, y muchas empresas tienen dificultades para determinar cuánta atención prestarles o cuál es la mejor manera de responder. Uno de los mayores problemas es que esta controversia artificial es increíblemente aleatoria; las empresas que intentan evitar ser blanco de este tipo de campañas de odio se embarcan en una búsqueda completamente infructuosa, porque no hay lógica en la alineación especial de planetas que convierte a un juego o empresa en el saco de boxeo de la derecha de la semana.
Excluir por completo franjas enteras de etnias e identidades de tu juego es potencialmente mucho más dañino comercialmente que cualquier campaña de odio en línea; e incluso entonces, el dedo estocástico de la indignación en Internet puede terminar apuntando a algún miembro de tu equipo, alguna declaración pública aparentemente inocua o incluso algo completamente inventado.
Los detonantes de estos arrebatos solo parecen obvios en retrospectiva. He visto a gente argumentar que Ubisoft buscaba deliberadamente una respuesta al elegir protagonistas negros y femeninos, pero cuando la compañía eligió a Yasuke como protagonista, lo hizo gracias a las aclamadas representaciones de él en juegos como Nioh y Samurai Warriors, una serie de anime de Netflix muy popular basada en su vida, y su papel como inspiración para la popularísima serie de anime Afro Samurai.
Ninguno de ellos había causado la más mínima controversia. Yasuke parecía una apuesta segura, por no decir una figura perfecta para la narrativa, dado que era un completo forastero que vivió algunos de los eventos más interesantes de la historia japonesa. (En cuanto a la larga historia de representaciones populares y poco controvertidas de mujeres ninja, ¿por dónde empezar?)
Lugar equivocado, momento equivocado, lado equivocado de la cama del cual levantarse; estas reacciones son imposibles de predecir, y tratar de diseñar juegos "defensivamente" para evitar que la gente en Internet se enoje contigo probablemente cause mucho más daño a largo plazo que los delirios de cualquier cantidad de cuentas falsas.
Además, Ubisoft parece haber establecido un plan de acción bastante bueno para lidiar con este tipo de campaña cuando ocurre. La situación en torno a Shadows se vio agravada por el retraso del juego, lo que se interpretó como pánico por parte de Ubisoft y un indicio de peligro para sus detractores. En realidad, el pánico se debió enteramente al bajo rendimiento de Star Wars Outlaws, no a nada que sucediera en línea. Shadows se retrasó no para eliminar o cambiar contenido que sus detractores consideraran objetable, sino para asegurar que el juego estuviera pulido y fuera de alta calidad en el lanzamiento, lo cual es prácticamente la mejor respuesta posible a estas críticas de mala fe.
Mantente firme y lanza el mejor juego posible; no solo Assassin's Creed Shadows demuestra que este enfoque es efectivo. Campañas agresivas contra la concienciación social en juegos como Baldur's Gate 3 incluso han intentado cambiar de opinión y afirmar que el juego está de su lado cuando se hizo evidente su enorme éxito y popularidad.
Puede que eso no suceda del todo con AC Shadows, que probablemente no será un éxito comercial ni un éxito de crítica como lo fue BG3, pero la lección es clara: tal como sugirió Kamiya, una masa crítica de gente común que juega y disfruta de un juego fácilmente superará el alcance y el volumen de una pequeña campaña negativa de mala fe.
