Antes que nada, he usado Google Translate, me he leído todo el texto y salvo algún palabro raro, se entiende bastante bien. Es una historia densa que al estar en inglés, no llegará a muchos, así que la he cogido y pegado aquí en español. Todo lo que sigue a partir de aquí, ya no es mío:
¿Por qué demonios nos molestamos en hacer juegos independientes?
Hola, compañeros gamedevs.
Mi nombre es Florent, soy el jefe de un pequeño estudio de videojuegos con sede en París, Francia, y hoy, ha pasado exactamente un mes desde que se lanzó nuestro nuevo juego, The Wreck. Así que me gustaría compartir con todos ustedes cómo fue, cómo me sentí al respecto y qué lecciones me estoy llevando de esta experiencia.
Advertencia: muro de texto entrante, con algunos hallazgos bastante deprimentes incluidos. Lo siento por eso, solo necesitaba sacarlo de mi sistema. Pero también, con suerte, esta larga diatriba termina con un rayo de esperanza y consejos prácticos.
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Primero, un poco de contexto. Antes de trabajar en The Wreck, lanzamos otros dos juegos, ambos con la ayuda de un editor. El primero se llamaba Bury me, my Love, era una ficción interactiva inspirada en la realidad sobre una joven siria que intentaba huir de su país devastado por la guerra. Fue bastante exitoso, con más de 100k unidades vendidas y elogios que incluyen nominaciones en los Game Awards y los BAFTA. El segundo fue Inua, una historia en hielo y tiempo. Era un juego de rompecabezas narrativo que se inspiró en la expedición de Franklin, un intento de mediados del siglo 19 de encontrar un pasaje a través del hielo al norte de Canadá que terminó muy mal para todas las personas involucradas. Este recientemente arrebató un premio de la App Store, por lo que también estamos muy contentos con él, a pesar de que no es un gran éxito comercial.
Y luego, está The Wreck. The Wreck es nuestro hijo amoroso, nuestro proyecto más personal, nuestro primer juego autoeditado también. Fue inspirado por un accidente automovilístico en el que estuve, con mi hija en el asiento trasero, hace unos años. Trata temas que me han estado persiguiendo desde que me convertí en padre, como las relaciones familiares, el amor, la pérdida, el dolor y la capacidad de enfrentar incluso las peores cosas que pueden suceder en nuestras vidas. Lo escribí con la ayuda de mi hermana y reuní un equipo de personas increíblemente talentosas para hacerlo realidad. Es justo decir que hay un pedazo de todos nosotros en él.
Aquí está la cosa: siempre hemos sabido que The Wreck sería un juego difícil de comercializar y vender. Primero, apenas encaja en un género en particular, pero la familia a la que está más cerca, las novelas visuales (no es realmente una, pero bueno), a menudo se encuentra entre las peores ventas en Steam. Luego, está el tema. El mundo de hoy es un lugar difícil, y la gente tiende a jugar juegos para escapar del mundo real en lugar de ser arrastrados de nuevo a él. Hacer un juego sobre madres enfermas y relaciones amorosas disfuncionales y terribles accidentes automovilísticos y luego, woops, casi te lo arruino todo ... digamos, cosas muy tristes ... Bueno, eso estaba destinado a no atraer a todos, a pesar de que definitivamente hay una audiencia para historias profundas y catárticas (como muestran las películas, los libros y las novelas gráficas).
Entonces, a medida que se acercaba el día del lanzamiento de The Wreck, tratamos de mantenernos razonables en nuestras expectativas. Claro, teníamos alrededor de 20k listas de deseos en Steam, lo que nos hizo aparecer en el ranking de "próxima popular" del sitio, pero eso no significó mucho.
Luego llegó el gran día, y con él, las primeras críticas. Y fueron... Increíblemente bueno. Quiero decir, realmente bueno. Rock Paper Shotgun's best best good. 9/10 en Pocket Tactics, 8/10 en Gamespew y 8.5 en Well Played good. Estábamos absolutamente extasiados, y comenzamos a creer que, tal vez, esta excelente recepción era un signo de un buen éxito comercial por venir.
Nos equivocamos.
Después de un mes, aquí están nuestros números aproximados: vendimos alrededor de 1000 copias en Steam y aproximadamente la misma cantidad en consolas (The Wreck está disponible en PS 4, PS 5, Switch y Xbox One y Series). Las ventas del juego tardaron alrededor de diez días en establecerse en un par de copias al día, y no hay formas obvias en las que pueda pensar en aumentarlas nuevamente (aparte de una estrategia de descuento agresiva).
Permítanme ser claro: no importa cuánto fantaseemos con lanzar un juego que es un millón de ventas, esos números no son de ninguna manera un completo desastre. El naufragio no es un naufragio. El mercado es bastante difícil en estos días, y sé a ciencia cierta que no somos los únicos en tal situación, algunos amigos incluso informaron historias de terror absoluto.
Pero aún así, me dejó... triste.
Estoy triste por nuestro excelente equipo, que trabajó en el juego durante años y vertió toda su habilidad y dedicación en él. Estoy triste por los socios que nos ayudaron a idear una gran estrategia de lanzamiento y marcar todas las casillas del manual de marketing para estar listos para el día D. Estoy triste por el juego en sí, porque me encantó trabajar en él, y creo que, ¿sabes qué? Rasca eso. SÉ que es realmente bueno. Todas esas críticas no pueden estar equivocadas. Y, por supuesto, también estoy triste por nuestra compañía. Decidimos centrarnos en lo que llamamos "juegos inspirados en la realidad" porque estamos seguros de que hay una audiencia para esos juegos, títulos que son bastante cortos y fáciles de jugar, pero también profundos y maduros y razonablemente bien escritos. Y sigo pensando que es el caso. Simplemente me entristece que The Wreck esté ahí fuera y no lo sepan, porque no importa cuánto esfuerzo pongamos en correr la voz, hay tantos juegos excelentes, y tanta lucha por la atención, que ser notado es súper, súper complicado.
Estoy triste, y en algún momento, en los días posteriores a nuestro lanzamiento, también estaba bastante deprimido. Había una pregunta que seguía volviendo a mi mente:
¿Por qué demonios nos molestamos en hacer juegos independientes?
Seguí pensando en ello, y sintiéndome cada vez peor, hasta que me di cuenta de que no podría mejorar hasta que realmente lo respondiera por mí mismo. Así lo hice. Hice una lista de todas las respuestas que se me ocurren a esta pregunta.
Aquí está.
Hago juegos indie porque quiero explorar una pequeña parte de todo el territorio inexplorado que aún queda por descubrir. Creo que somos muy afortunados de vivir en una época en la que hacer juegos se ha hecho significativamente más fácil gracias a herramientas poderosas, y sin embargo, los medios todavía son relativamente jóvenes y todavía hay toneladas de cosas que probar. Para mí, se trata de la relación entre los juegos y la realidad, pero hay MUCHOS juegos que quedan por inventar, en MUCHOS géneros, jugabilidades y estilos diferentes.
Hago juegos indie porque los juegos indie me formaron. Perdí a mi padre a una edad temprana, pero antes de morir estuvo enfermo durante mucho tiempo. En aquel entonces, recuerdo estar sentado en mi habitación, jugando Grim Fandango, un juego sobre cómo lidiar con el dolor y aprender a dejar ir. En algún momento, llegué a un momento en el juego que resonó conmigo y con lo que estaba viviendo mucho. Así que me detuve a pensar en mi papá en la habitación al otro lado de la pared, y luego me levanté y fui a decirle que lo amaba y que lo extrañaría mucho. Nunca olvidaré ese momento, y nunca dejaré de estar agradecido al equipo detrás de Grim Fandango por ello.
Hago juegos indie porque son poderosos. Algunos de los periodistas que jugaron The Wreck mencionaron en sus artículos que sintieron que cambiaron después: la historia les hizo reflexionar sobre sus propias relaciones con sus seres queridos. Unos días después de que terminara el juego, recibí un correo electrónico de una joven que me dijo que había tenido una adolescencia traumática, y que acababa de terminar de jugar nuestro juego, y que me ayudó a releer las cosas que le habían sucedido bajo una luz completamente diferente. Ella quería agradecernos por eso. La verdad es que yo fui quien debería haberle agradecido, porque leer esas cosas sobre un juego en el que trabajaste probablemente sea el mejor cumplido que hay.
Hago juegos independientes porque son una forma de abrirme sobre temas que creo que son importantes. Entiérrame, mi amor tenía como objetivo lanzar una discusión sobre nuestra responsabilidad colectiva hacia los refugiados. Inua, en esencia, abordó el colonialismo y nuestra relación con la naturaleza. The Wreck no existiría sin que yo me convirtiera en padre, y sin miedo descubrir que "dar vida" también significa "dar la posibilidad de la muerte". Hago juegos porque creo que esos temas son importantes y dignos de ser discutidos, y porque creo que, como cualquier otra forma de arte, los videojuegos son un buen medio para conectarse con la gente sobre esos temas.
Hago juegos indie porque, como todos los seres humanos, anhelo conexiones, quiero sentirme menos solo frente a mis miedos y angustias. Y cuando leo reseñas en Steam, sé que con The Wreck, alcanzamos ese objetivo. Cuando la gente usa las palabras "genuino", "honesto" o "memorable" para hablar de su experiencia con nuestro juego, se me llenan los ojos de lágrimas. Sin embargo, estos podrían ser los restos de la depresión, pero prefiero creer que es el alivio de sentirme comprendido y tener la impresión de que trajimos algo a esas personas.
Estas son las razones por las que me molesto en hacer juegos indie y por las que seguiré haciéndolo. Esos son bastante íntimos. Es muy posible que no los compartas y los encuentres pretenciosos o tontos o estúpidos, incluso, eso está bien. Lo único que es realmente importante, sin embargo, es que probablemente sea una buena idea que te tomes un tiempo para recordar por qué te molestas en hacer juegos independientes. Si lo haces por el dinero, o el éxito, eso es bueno, pero si no obtienes esas cosas, hay una buena posibilidad de que termines sintiéndote miserable.
Pensar en esas razones me sacó de la creciente depresión que sentí después de la liberación. Hacer juegos es muy difícil, sois héroes y merecéis sentiros bien con vosotros mismos y con vuestro trabajo. Así que mi consejo sería mantener una lista de las razones que USTED tiene que se sienten más personales y verdaderas, y volver a ellas cuando las cosas vayan mal y sienta que todos esos esfuerzos que ponemos en esta pasión nuestra podrían no valer la pena.
Así que déjame preguntarte: ¿por qué demonios te molestas en hacer juegos independientes?
Fuente