
A veces, los videojuegos te dan sorpresas agradables. En un contexto donde los grandes estudios ahogan la creatividad en favor de los accionistas, los independientes se ven muchas veces forzados a seguir modas para subsistir, y, en gran medida, resulta más difícil sobresalir por el exceso de oferta, es sencillo desilusionarse. Especialmente si llevas jugando muchos años y te ha tocado ver a todos tus referentes convertirse en una triste sombra de sí mismos. O sientes que estás jugando siempre lo mismo con otra capa de pintura. Pero merece la pena seguir adelante, seguir jugando, pues siempre hay esperanza. Pequeñas joyas tremendamente originales e imposibles de comparar con otros, refinamientos de mecánicas ya existentes, proyectos hechos con pasión y libres de cumplir con el capitalismo voraz…esos son el futuro. Donde antes había que mirar a Final Fantasy, ahora hay que mirar a Clair Obscur.
La obra del modesto Sandfall Interactive se puede calificar casi de milagro. Un estudio prácticamente surgido de la nada, fundado en 2020, muchos de sus integrantes debutantes en sus roles, exceso de ambición en su presentación, tratar de imitar a obras icónicas del género sin ser japoneses. Muchos ingredientes que podían llevar al desastre, como hemos visto ya tantas veces. Sin embargo, poco a poco, se comenzaba a atisbar que esta obra podía ser algo grande. Pero creo que pocos podían imaginar realmente el tamaño de este milagro. Sin duda, yo ni siquiera esperaba que estaría escribiendo estas palabras hoy, tanto tiempo después de mi último análisis. Aquel fue un texto centrado en Astrobot cuyo inicio giraba en torno a mi hastío con el diseño de los juegos modernos. “De los videojuegos pasamos a ludopatía gamificada”, decía entonces.

Astrobot le recordó a Playstation lo que fue y lo que nunca debería haber dejado de ser. Beneficios a partir de la calidad superlativa. Y Clair Obscur Expedition 33 trata de recordarle a Square Enix que una vez fue Squaresoft, y que una vez tuvo en sus filas a un maestro como Hironobu Sakaguchi. Una compañía capaz de hacer los máximos referentes del rol japonés que hoy, tantas décadas después, inspiran a un pequeño estudio de Francia hasta el punto de conseguir superarles. Y es que casi podrían muchos parar de leer aquí y tendrían ya suficiente: Clair Obscur Expedition 33 puede ser uno de los mejores videojuegos JRPG que he tenido el placer de jugar en todos mis años de experiencia en el género.
Y no es una hipérbole fruto del momento, como trataré de justificar a lo largo de este texto. Sandfall Interactive ha sabido tomar lo mejor de juegos tan icónicos como Nier Replicant, Final Fantasy IX o X, Fantasian y especialmente Lost Odyssey, añadirle toques de obras tan inesperadas como Mario & Luigi y Dark Souls y complementarlo con una historia humana y profundamente sensible, sin tener que recurrir a tópicos anime para sostenerla. Un videojuego capaz de resonar tanto con aquellos que buscan la máxima jugabilidad y explotar al máximo un sistema, como con los que se focalizan en la faceta artística del medio. ¿El resultado? Un milagro, un puñetazo en la cara al capitalismo de accionistas que devora la creatividad, y una lección a todo el género y a desmentir que no puedan hacerse grandes JRPG fuera de Japón. Una obra a la que el calificativo de Juego del Año se le quedará probablemente corto, pues su impacto trasciende los circos modernos organizados por presentadores impostados. En las siguientes secciones del texto trataré de ir paso a paso sobre lo que justifica estas rotundas palabras.
For those who come after: la historia

Clair Obscur Expedition 33 tiene lugar en un mundo de fantasía parcialmente inspirado en la “belle époque” europea. Tras un Cataclismo que sacudió los cimientos del mundo, surgió un imponente Monolito que impuso una maldición a los habitantes del mundo: cada año, aquellos que tengan más de la edad que marque la estructura, morirán convertidos en pétalos, en un fenómeno conocido en este mundo como Gommage (literalmente “borrar” en francés). Tratando de rebelarse contra esta cuenta atrás hacia el fin, los habitantes de Lumiére, la última ciudad de este malogrado mundo, organizan una serie de expediciones anuales que buscan acercarse hasta el Monolito y derrotar a su gobernante y origen de todo el mal: la Peintresse.
Nosotros encarnaremos a la Expedición 33 desde su partida de Lumiére, cargada con la experiencia de sus predecesores y una nueva tecnología capaz de manipular la magia del mundo a su favor. Tras un abrupto encuentro con un misterioso anciano (que no debería existir según las reglas del mundo) se pone en marcha un peregrinaje hacia el monolito, en cierto modo reminiscente al que afrontamos con Tidus, Yuna y compañía hace ya tantos años en Final Fantasy X, pero lo suficientemente diferente para sentirse homenaje más que copia. Iremos conociendo criaturas mágicas, explorando oníricos paisajes, encontrando el destino de los anteriores expedicionarios, y descubriendo poco a poco la realidad del mundo…una que depara muchas sorpresas.

La clave de la historia de Expedition 33 es la pérdida, y cómo decidimos enfrentarla. Sería una absoluta falta de respeto por mi parte arruinar a cualquiera esta historia, una que ojalá pudiese experimentar de nuevo desde cero. Los personajes que nos acompañarán a lo largo del viaje son profundamente humanos en todos los sentidos. Contrastando con el habitual tropo de adolescentes elegidos y “ancianos” treintañeros del JRPG típico, aquí encarnaremos a personajes complejos psicológicamente, habitantes de un mundo condenado donde sus vidas son efímeras. Han visto morir a sus familiares, saben que no verán crecer a sus hijos, y que llegará un momento donde, si fracasan, no quedará nada que salvar. Asumen la muerte como parte del camino (“si uno cae, el resto continúa”), reaccionan al trauma de formas completamente realistas (desde la disociación a la internalización, pasando por evadirse o directamente no saber gestionarlo). Saber que eres la única esperanza de un mundo condenado a la nada es un peso imposible de llevar con suficiencia. Aunque hay momentos para el humor y la ligereza, no debemos engañarnos: la historia de Lumiére y la Expedición 33 es profundamente dramática, cargada de simbolismo, de interpretaciones, de distintas formas de afrontar la pérdida. Y las revelaciones conforme avancemos la trama solo refuerzan esto.
Muchos juegos actuales se vanaglorian de que se mueven en escalas de grises, especialmente con los villanos, pero pocos realmente pueden afirmarlo con tanta rotundidad como Sandfall Interactive. Especialmente si eres alguien que ha vivido una pérdida de cerca, y su impacto emocional resuena aún en tus cicatrices, empatizarás constantemente incluso con personajes totalmente inesperados. Los giros argumentales pueden ser sorprendentes, y en algunos momentos juegan con conceptos enrevesados de un modo profundamente inteligente, pero al mismo tiempo perfectamente cohesionados. El universo creado por el estudio francés tiene riqueza, profundidad, humanidad y, aunque no esconde sus referentes, consigue diferenciarse lo suficiente para tener identidad propia. Un universo con mucho potencial de futuro, si el estudio quiere continuar con él, pero con la suficiente solidez como obra individual para dejarte satisfecho si esto fuese todo.
Decir mucho más sería entrar en spoilers, pero sí puedo decir que el juego consigue tener un ritmo narrativo constante que no baja nunca el nivel. Su duración es lo suficientemente contenida para no caer en los trucos baratos de la industria moderna de hacerte dar vueltas porque sí, y una segunda vuelta, aunque no sea obligatoria, puede ayudar a apreciar muchos matices que se escapaban la primera vez. Hace de los críptico y sugerente su motivación para avanzar, y consigue que te quedes a partir de su simbolismo sobre la pérdida cuando conoces más de lo que esconde. Maneja excelentemente la alternancia de momentos más suaves con otros dramáticos, sorpresas que años después seguirán siendo icónicas en el género, y construye un universo que te motiva a querer involucrarte con el contenido secundario ya no solo por lo jugable, sino para conocer más de este mundo. Se podría hacer un texto aparte únicamente analizando psicológicamente a cada uno de sus personajes o el simbolismo global de la obra, pero dejándolo en términos generales, Clair Obscur consigue todo lo que se propone, y durando lo justo y necesario para conseguirlo. A veces no es necesaria una exposición sobre extendida de 60 horas, solo el talento suficiente para hacerlo bien en 30.
When one falls, we continue: el sistema de combate

Únicamente con la parte argumental y narrativa ya tendríamos una joya en ciernes, pero Expedition 33 no se conforma con eso. Debajo de esta historia de pérdida tan profundamente sensible se encuentra también uno de los JRPGs mejor diseñados no solamente ya en esta generación, sino posiblemente considerando todo el género. Sé que son palabras mayores, y puede sonar a hipérbole (a mí me lo resultaba antes de probarlo) pero una vez lo experimentas, especialmente si tienes amplia experiencia con los JRPG, es imposible bajo mi punto de vista pensar lo contrario.
El sistema de combate está pensado siguiendo un formato de turnos estáticos con una barra de orden de acciones (similar a la que encontramos en FFX, pero sin alterarse el orden de los turnos con estas salvo excepciones). Cada personaje cuenta con su salud, escudos (acumulables con habilidades) y puntos de acción (PA) que pueden llegar hasta 9, sustituyendo al tradicional MP. Podremos equipar en cada uno hasta un total de seis habilidades, las cuales tienen un coste generalmente fijo de PA. Tenemos así tres formas de atacar: golpes básicos, ataques a distancia (que agotan un PA cada uno) y las propias habilidades. Estas habilidades, obviamente, se dividen en ofensivas (causando daño y estados alterados), y defensivas (que aumentan las estadísticas del grupo o curan) y pueden contar con elementos (como fuego, hielo, rayo…), así como un QTE sencillo para ejecutarlas y algunas definitivas en fases avanzadas del juego. La clave del sistema es lograr sinergias con ellas, no solo con un solo personaje, sino entre los tres que componen el equipo activo, para superar las defensas del enemigo.

Pondré un ejemplo específico para explicarlo. Tenemos un personaje que tiene un ataque capaz de causar daño de fuego y acumular cargas de quemadura al enemigo (que le provocan daño pasivo por turno). Luego, otro puede tener una habilidad que, si el enemigo está quemado, provoca que cambie su postura a otra que hace un 200% de daño, y esto le permite usar una habilidad muy dañina que mantiene esta postura. Otro por ejemplo puede con un enemigo quemado acumular unas cargas que potencian otras habilidades, y así. Buscar sinergias entre personajes es uno de los atractivos del combate, pero no se queda ahí.
Cada uno de los personajes que controlaremos están completamente diferenciados entre sí, y además se pueden configurar de tal forma que podemos estar usándolo de un modo totalmente distinto al de otro jugador. En esto entran otros tres elementos que se enlazan con las habilidades. Por un lado, tenemos el arma equipada, que tiene una estadística de poder, un elemento, y unas estadísticas asociadas que le multiplican el daño, además de hasta tres efectos pasivos conforme las mejoramos. Por otro, tenemos los Pictos, una suerte de accesorios que aumentan hasta dos estadísticas (salud, ataque, crítico, velocidad…) y añaden un efecto pasivo al personaje, pudiendo equipar hasta tres. Es en estos efectos donde podemos ponernos creativos con la configuración del personaje. Funcionan de una forma similar a las habilidades de Final Fantasy IX, asociadas al equipamiento y que, una vez aprendidas a base de combatir, pueden equiparse libremente sin el arma o accesorio. En este caso, de Pictos pasan a Lúminas, que no te aumentan la estadística, pero sí mantienen la habilidad pasiva. No puedes evidentemente equiparte Lúminas infinitas, habiendo un límite de puntos, con costes diferenciados en cada una según la potencia de su efecto.

Siguiendo el ejemplo de antes, podemos tener Pictos y Lúminas que tienen habilidades que aumentan el daño causado a enemigos quemados, otros que te curan si atacas a enemigos con este efecto…pero hay muchos más tipos. Por ejemplo, una te permite actuar primero siempre, y otra que el valor acumulado de quemadura sea doble. Así, puedes hacer que ese personaje que quema empiece el combate, luego el que se aprovecha de quemado tenga equipados los multiplicadores de daño a enemigos en ese estado, equiparle a otro un arma que se beneficia del quemado…hay mil posibilidades, y, aunque hay combinaciones más potentes que otras, hay mucho margen para hacer viable cualquier personaje de cualquier forma que se nos ocurra, solos o acompañados. Conforme avancemos en el juego y exploremos vamos aumentando nuestro límite de puntos de Lúmina, adquiriendo Pictos más versátiles o mejorando los ya existentes, encontrando armas con pasivas más específicas…
Pero en un combate hay dos partes, y los enemigos también tienen sus propios recursos para tratar de doblegarnos. Ahí entra uno de los puntos diferenciadores de Clair Obscur Expedition 33 frente a otros JRPGs, y es integrar un sistema de bloqueos y esquivas semejante al que podemos encontrar en los soulslike modernos, o, sin salir del género que nos ocupa, en los videojuegos de Mario & Luigi, donde podemos, con suficiente pericia, esquivar o bloquear prácticamente cualquier ataque enemigo. Aquí, tendremos opción de esquivar con una ventana más amplia, bloquear con una ventana corta, u otras acciones puntuales como saltar y un segundo bloqueo algo más avanzado. Si tenemos éxito en el bloqueo, realizamos un contraataque que no solo anula cualquier daño que podamos sufrir, sino que puede dejar al enemigo muy maltrecho.

Así, los combates se focalizan en tratar de ejecutar nuestro plan al mismo tiempo que aprendemos los elaborados patrones de los enemigos para bloquearlos y esquivar con éxito y salir airosos. En dificultades bajas no castiga tanto el no hacerlo bien, pensando en el jugador tradicional de JRPG que acepta el daño enemigo como parte del flujo de combate, y quizá no está habituado a esta dinámica más activa. En las altas, en cambio, la concentración que te exige es máxima, pues de dos o tres fallos (incluso menos) estás ya muerto. Así, el juego combina un sistema de combate excelente, con posibilidad de configurar los personajes a placer, con toques de juego de acción que hacen que te ganes con creces cada victoria. Y es que estos patrones no son a veces fáciles de leer, a veces tienen miles de golpes, otras incluso “amagan” en las animaciones…haciendo del sonido algo incluso más fundamental que lo visual para ganar. Podéis imaginar que, para un amante de los juegos musicales como yo, esto es algo profundamente satisfactorio.
Pese a todas estas mecánicas, el contar con varios niveles de dificultad y tantas posibilidades hace que cualquiera pueda sentirse cómodo con el sistema. Puedes poner una dificultad más baja y Pictos/Lúminas centradas en beneficiarte si te golpean, puedes subirla y además complicarte con habilidades que tienen riesgo-recompensa, puedes basarte en estados alterados, tener tres atacantes, dos y un soporte, o basar toda tu estrategia en un solo personaje. Esta versatilidad de elegir y que la profundidad del sistema esté a la altura del contenido no es muy habitual en los JRPG, ni antiguos ni modernos. Tienes juegos como los Tales of o Neptunia que prometen profundidad que luego no ejecutan en la práctica, otros con muy buena práctica sin tanta profundidad, como Kingdom Hearts 3, y luego tienes raros ejemplos que logran ambas cosas, como los Shin Megami Tensei. Clair Obscur entra en este último selecto club por la puerta grande. En cierto modo, aplica lecciones traídas del rol de mesa occidental a un JRPG, y lo hace brillantemente para un primer intento.
Our whole world carries the burden: el mapamundi

Por si no fuese suficiente con tener una historia excelente, unos personajes memorables y un sistema de combate y desarrollo de personajes brillante, Sandfall Interactive también ha sabido tomar grandes lecciones en el diseño de los escenarios. En gran medida, iremos recorriendo zonas lineales que cuentan con una serie de desvíos constantes, los cuales esconden recompensas variadas (dinero, Pictos, recursos de mejora, coleccionables, peleas opcionales…) que hacen que merezca la pena explorar con detalle los escenarios. Sin llegar a ser intrincados o laberínticos, consiguen que guste explorarlos y haya que tener un mínimo de orientación por ellos, al no contar con minimapa o marcadores que nos guíen. Esto, que puede ser un punto negativo para algunos, puede ser fuerte para otros que están hastiados de cómo las “grandes obras modernas” te lleva de la mano hasta para las acciones más básicas y no confían en la inteligencia del jugador.
Estas zonas lineales se encuentran insertadas en un mundo abierto que expande el concepto de Final Fantasy de PSX que ya refinaban Lost Odyssey y el reciente Fantasian, ambos de Hironobu Sakaguchi. Si bien es relativamente sencillo seguir el camino trazado por la historia, este mundo expansivo nos invita, igual que los escenarios, a desviarnos, probar zonas opcionales muy variadas que nos otorgan más recursos y contexto del mundo. No solamente se recompensa esta exploración en lo jugable, sino también en lo argumental, enriqueciendo una obra ya de por sí suficiente solo con el contenido principal. Si bien la navegación por este mapamundi puede ser lenta y encorsetada al inicio, se va abriendo paulatinamente conforme avanzamos para mostrar una densidad casi sin precedentes, siendo una evolución natural del concepto de los Final Fantasy de PSX. No miento si digo que apenas el 30% del contenido de este mapa es requerido para la historia, siendo el 70% restante retos que animan a explotar el sistema anteriormente descrito.

Así, se van combinando las distintas capas que construyen la experiencia: un mapamundi que conecta las distintas zonas lineales, las cuales tienen un camino clave y muchos desvíos recompensados. En ellas, se desarrolla una trama excelente, y están plagadas de combates variados y desafiantes. Y, para el que busque más puede perderse en todas las capas: zonas opcionales del mapamundi, desvíos lineales, romper a placer los personajes del grupo para multiplicar su poder hasta el infinito. Y todo ello, sin guiarte más de lo imprescindible. Apenas hay marcadores, ni viajes rápidos más allá de las banderas (que actúan como puntos de guardado y “hogueras” que regeneran los enemigos). No te dice el orden óptimo para hacer lo opcional, y confía en tu habilidad para aprender a abordar cada reto, que, con suficiente pericia, podrías hacer a cualquier nivel si consigues aprender los patrones de ataque de los jefes, solventando así uno de los principales problemas tradicionales de los JRPG, donde subir de nivel trivializa cualquier reto. Aquí ocurre también, evidentemente, sobre todo en la trama principal, pero te da la opción de ganar incluso sin contar con ese sistema.
Si tuviera quizá que poner una pega a todo esto, es la dificultad de saber si has obtenido todo en una zona o no, o qué te falta más allá de los coleccionables. Entiendo que la experiencia busca no llevarte de la mano, pero, aún así, cuesta saber qué se ha completado y qué no para avanzar. Añadir, aunque sea opcionalmente algún tipo de seguimiento de los objetivos podría ser beneficioso para los completistas, si bien el estudio es consciente de que hay margen de mejora y han prometido parches focalizados en pulir estas cuestiones de accesibilidad. Habrá que ver qué incorporan y si refinan uno de los pocos puntos débiles de una obra que, en el global, funciona como un reloj.
Une vie à t’aimer: el apartado sonoro y técnico
Trama memorable, personajes excelentes, sistema de combate profundo, mapamundi elaborado…pero no se conforma con eso. Lorien Testard. Otro nombre tan desconocido como el estudio que, sin duda, van a ser muy demandado a partir de ahora. Lo que fue una apuesta de riesgo desde Soundcloud se ha convertido en una expansiva banda sonora de más de seis discos que no solo tiene una calidad musical superlativa por sí sola, sino que consigue elevar cada uno de los momentos del juego de la forma correcta. Hay melodías que mezclan estilos muy dispares para adaptarse a cada situación, y, aunque no había necesidad de ello, hay infinidad de temas de combate diferenciados por zona, otros temas pensados solo para un tono de escena concreto, y absolutas experiencias religiosas en los combates contra jefes más especiales del juego. Algunas de las combinaciones audiovisuales del juego por sí solas tienen la categoría de arte, y eso no es sencillo de alcanzar sin talento.
El juego cuenta además con doblajes de primer nivel en inglés y francés, con voces de la talla del mismísimo Andy Serkis, así como el emergente Ben Starr (Clive Rosfield de FFXVI). Consiguen estar siempre adecuados a la situación, siendo un doblaje que demuestra que no tenía delante simplemente un papel que leer, sino que se envuelven en el contexto de la escena para, en conjunción con un excelente trabajo de animación, dotar de vida a los personajes. Quizá en lo técnico es donde más se puede notar lo modesto del estudio, pero la accesibilidad de motores potentes como el Unreal Engine 5 permiten que incluso unos desarrolladores humildes puedan mirar de tú a tú a los mejores con el suficiente talento. El apartado artístico variado y cuidado, las animaciones, el diseño de iluminación, el impacto de los golpes, la combinación de todo ello con lo sonoro…consiguen que todas las zonas del juego se sientan memorables de un modo u otro, reforzando esa sensación de mundo de fantasía onírica elegante.
Tomorrow comes: más allá del juego

Clair Obscur Expedition 33 no se conforma con todo lo que he dicho ya, sino que también respeta tu tiempo. La historia principal se puede superar, si te focalizas solo en ella en una dificultad intermedia, en unas 25-30 horas. En mi caso, en máxima dificultad, y haciendo bastante contenido secundario, llegué a ver los créditos en unas 37 horas. Sin embargo, el juego no acaba ahí, pues, conforme tienes más recursos para explorar el mundo, puedes encontrar mazmorras opcionales, una serie de coleccionables, jefes secretos…muchas alternativas que explotan todos los aspectos del diseño para alargar la duración más allá de las 50-60 horas. A fecha de este análisis estoy explorando este contenido, y en muchos casos está totalmente a la altura, no evidenciándose peor solo por ser secundario.
Mazmorras elaboradas con el mismo planteamiento lineal-desvíos, jefes que ponen a prueba los límites del sistema de formas creativas, retos de plataformas, minijuegos (a mi juicio lo más flojo del conjunto), vendedores que puedes desafiar para obtener más mercancía, una serie de puertas que revelan más detalles de la historia…la variedad es constante en este contenido, claramente pensado para el que explota todo al máximo en materia de dificultad, pero con parte del mismo accesible para todos incluso sin profundizar en todos los entresijos del sistema. Obtener el 100%, eso sí, solo está al alcance de los que más pericia tengan, con pequeñas cosas puntuales perdibles.

En definitiva, y como decía al inicio del texto, Clair Obscur Expedition 33 es un milagro en una industria donde la creatividad suele quedar en segundo plano frente a los beneficios o lo seguro. Si bien no es una obra que reinvente nada, sí que logra fijarse en los referentes correctos para plantear un JRPG inolvidable, que, en una industria justa, merecería todos los premios posibles. Los jugadores ya han respondido con ventas más allá de cualquier sueño del estudio, y estos han prometido más contenido y mejoras para prolongarla estancia en el mundo de Lumiére. Es una obra capaz de devolver la ilusión incluso a alguien tan desencantado con el presente de la industria como yo. Una historia memorable sobre la pérdida, una jugabilidad profunda, excelsa, divertida y variada, una banda sonora excepcional y virtuosa, una cantidad y calidad de contenido considerable, gran diseño, y respeto por el tiempo del jugador. Un cóctel que avergüenza a los que un día fueron referentes, y ahora se ven abocados a ser meros seguidores, inclinados ante la Expedición 33.
Para todos los que vengan después…este es el camino.