Si Gamepass fuese un éxito, estarían presumiendo de cifras claras y cristalinas a los cuatro vientos, pero la realidad es que se habla en los juegos de "number of players". Si un juego vende bien, no tiene problema alguno en hablar de "copies sold", "sales" y similares.
Al final es una cuestión de puras matemáticas. Si tu tienes un juego que te cuesta 300 millones hacer, solo para amortizar ese juego a 18€/mes, necesitarías unos 16 millones de suscriptores pagando mensualmente el Gamepass. Tienen teóricamente el doble, así que, así a ojo chapucero, podrían amortizar dos desarrollos de ese coste. Pero claro, a eso tienes que sumarle lo que pagan a los estudios por estar en Gamepass, que muchos juegos cuestan más de esos 300 millones, que esos suscriptores no todos pagan mensualmente ni mucho menos, etc...
El mismo juego a 80€ con vender 4 millones ya está amortizado, pero la realidad es que con Gamepass no llega ni a 1/3 de esas ventas, y la suscripción por sí sola no consigue compensarlo. Es decir, necesitas 16 millones para amortizarlo en suscripción, y 4 veces menos para hacerlo en ventas. Y ojo, esto para un solo juego, Microsoft tiene más de 30 desarrollos simultáneos así, más el coste de los sueldos, el estudio en sí, impuestos, etc... y que Microsoft parte de que ha invertido una barbaridad en global en gaming, no es tan simple como que tiene 300 millones y los invierte en el juego.
Si todo fuese rentable, no necesitarían a Playstation para salvar las ventas. Pero la realidad es que se han gastado un dineral en Activision y ese agujero hay que amortizarlo.
Gamepass probablemente solo tenía sentido con la proyección que tenían de tener 100 millones de suscriptores para...¿2028 era? Con 100 millones es mucho más fácil sostener esto, pero la realidad es que el grueso de suscriptores proceden de la consola, la misma que están abandonando a su suerte, y no crecen lo suficiente en PC y nube para compensarlo.