Me he estado viendo estos días un documental sobre la creación de Crash bandicoot y aporto algunos datos que creo que no son tan conocidos. Ojo que se viene mucho texto
-Naughty dog son expertos en llevar las consolas a su máxima capacidad y con Crash bandicoot no fue una excepción. Cuando le mostraron el video del prototipo a Sony pensaron que era falso porque ni siquiera ellos creían posible que PSX fuese capaz de mover eso en tiempo real (aunque hicieron pequeñas "trampas" de las que hablaré después), hasta que tiempo más tarde les enseñaron el juego corriendo en la consola y ya se convencieron, convirtiendose prácticamente en el techo gráfico de la generación en ese momento
-La idea siempre fue que el personaje de Crash bandicoot y enemigos tuviesen un tono "american cartoon" y como tal, Mark Cerny contactó con el famoso estudio de animación Hanna-Barbera para que crearon el diseño del personaje (por aquel entonces llamado willie Wombat), los cuales mandaron a uno de sus animadores, Butch Hartman, a hacer el posible diseño del personaje.
Posiblemente el nombre de Butch Hartman no os suene de nada, pero si os digo que es el creador de series como Los padrinos mágicos o Danny Phantom la cosa cambia

-Hasta en las mejores familias hay trapos sucios y Naughty Dog no fue una excepción. Finalmente el diseño final de Crash Bandicoot (junto a otros muchos diseños del juego) corrió a cargo de Joe Pearson y Charles Zembillas, sin embargo hubo polémica porque en todas las entrevistas concedidas a la prensa Jason Rubin y Andy Gavin (fundadores de Naughty Dog) minimizaban el trabajo de ambos diseñadores prácticamente dejándolos como si fuesen simples ayudantes ocasionales, lo que provocó un fuerte enfado entre los dos diseñadores y Rubin /Gavin que duraría bastante tiempo. Finalmente Jason Rubin pidió disculpas por lo sucedido y otorgó el crédito del diseño principal a ambos diseñadores (aunque posteriormente le hicieron la misma jugarreta a Charles Zembillas durante el desarrollo de Jak and Daxter)
-Otro empleado con el que hubo bastantes movidas fue David Sillers, al que aparentemente todos odiaban porque su participación en el desarrollo parecía ser mínima. Con el paso de los años, Sillers acusó a Naughty Dog de haber borrado todo rastro de su participación en la creación del juego y se dedicó a colgar en internet bocetos con ideas utilizadas en el juego y otras descartadas que había ideado él. Lamentablemente no se puede confirmar si los bocetos los hizo de manera anterior al desarrollo del juego o los hizo a posteriori, por lo que no son una prueba fiable de sus acusaciones
-Posiblemente la movida más gorda que tuvo Naughty Dog fue con Universal Studios, a quienes acusaban de no preocuparse en absoluto del juego y aparecer solo para llevarse el crédito poniendo su sello y poco más. Cuando ND intentó romper el acuerdo que tenían, Universal les recordó que el contrato les obligaba a seguir colaborando, pero como represalia por haberse quejado se dedicaron a putear a ND durante el resto del desarrollo. Los trasladaron de las oficinas y los pusieron a trabajar en los propios pasillos del edificio, donde los ordenadores se apagaban constantemente debido al sobrecalentamiento de los servidores por las altas temperaturas. Solucionaron el tema de los apagones colando un pequeño aparato de aire condicionado disfrazado de nevera portail, ya que Universal incluso les había prohibido colocar aire acondicionado en los pasillos
-Cuando enseñaron el prototipo del juego a Sony Entertaiment America se dieron cuenta de que algo extraño tenía que haber detras para que un juego de esa calidad funcionase en una PSX y en parte llevaban razón, ya que para sacar todo el potencial de la consola los de Naughty Dog "hackearon" el sistema y en lugar de utilizar las librerías proporcionadas por Sony se diseñaron sus propias librerías y su propio código, algo que aparentemente no estaba permitido.
-Sony America tuvo que detener momentaneamente el lanzamiento porque el juego hacía un uso del lector exagerado y temían que las PSX de los jugadores se acabasen rompiendo, pero tras consultar sus dudas con los ingenieros de PSX y asegurarles que no pasaba nada siguieron adelante con la distribución
-Durante la reunión entre ND y Sony Japón para presentarles el juego, Sony no estaba muy convencida de que el juego fuese a funcionar comercialmente debido al diseño del personaje en los renders originales, al cual consideraban como demasiado americanizado y agresivo y eso no iba a gustar en Japón, ya que los japoneses preferían mascotas más "monas" y adorables. Durante un descanso de dicha reunión, Jason Rubin se sentó en el ordenador junto a Charlotte Francis, otra de las diseñadoras de ND, y en tan solo 15 minutos hicieron todos los cambios necesarios al personaje para agradar a los directivos de Sony. Tras enseñarles el nuevo diseño, finalmente Sony dio luz verde al lanzamiento sin dudarlo
