No es ningún secreto que 2025 ha sido un año de contrastes para Microsoft. Posiblemente ha tenido uno de los años más completos en materia first party desde que comenzaron a adquirir estudios, impactando positivamente en el catálogo de Gamepass. Han subido el nivel, y generalmente todo lo que lanzan hoy en día tiene un nivel de calidad cuanto menos notable. También se han asociado con Asus para mejorar Windows 11 de cara a jugar ante el avance de SteamOS. Pero, por otro lado, han subido el precio del hardware en dos ocasiones, y la suscripción hasta un punto que ha llevado a mucha gente a replanteársela. El concepto de exclusiva o catálogo propio está cada vez más difuminado en la industria, pero es indudable que, de cara a elegir una plataforma sobre otra, tienes que tener algún factor diferenciador.
En ese sentido, Microsoft ha estado realizando una política en cierto modo similar a la que llevó a cabo Sony en la época de PS3 e inicios de PS4. Grandes producciones se han ido alternando con proyectos de corte más modesto, arriesgado o experimental, que, con el respaldo financiero de Xbox y el no necesitar vender, sino atraer a Gamepass, puede dar un mayor margen para ese riesgo. Si quieres mantener a la gente suscrita, tiene que haber de todo para todos. Así, además de grandes obras como Indiana Jones o Call of Duty, hemos visto cómo han surgido proyectos más modestos y originales, como Pentiment y South of Midnight, que apelan a otros tipos de jugadores. Keeper viene a sumarse a esta selecta lista, con un juego que, sin duda, no tiene muchos equivalentes con los que compararlo.

Double Fine ha demostrado a lo largo de su historia que les sobra creatividad, y que tienen un gran ojo para el arte sin renunciar a la jugabilidad. Esta obra experimental sin duda es una representación perfecta del ADN del estudio. También para lo malo, pues, de no ser posiblemente por la adquisición de Microsoft, el poco encaje comercial de sus proyectos podría haberlos llevado al cierre (quién sabe si no será su destino igualmente con la impredecibilidad de la gestión actual de Xbox). Keeper ha llegado casi sin hacer ruido, sin márketing, sin precio hasta poco antes de su lanzamiento, y con apenas un par de tráileres. ¿Cómo se juega, cuánto dura, cuál es el objetivo? En un mundo de sobreexposición informativa, casi se puede considerar una bendición, pero también un riesgo en una industria que tritura juegos semanalmente. Pero, ¿qué es exactamente Keeper? En este pequeño texto pretendo, como el faro protagonista, arroja algo de luz en medio de esta opacidad tan tristemente típica de Microsoft hoy en día.
El guardián de la luz: la historia

Si tuviese que definir con una palabra el juego que nos ocupa, es sin duda “hermoso”. Keeper tiene un despliegue audiovisual espectacular para llevarnos en volandas por una breve aventura que demuestra un cuidado casi artesanal en todo lo que presenta. Mucha narrativa ambiental, uso muy inteligente del color, la iluminación y los juegos de cámaras, unas animaciones que bien podrían aguantar el tipo a proyectos contemporáneos de animación, y un ritmo y variedad crecientes conforme profundizamos más en el extraño viaje del faro andante y su acompañante aviar. Pocos juegos (por no decir ninguno) se me ocurren donde controles a un faro que anda y los controles se adaptan a esta particularidad, y solo podría encontrar equivalentes artísticos a su estilo en Tim Burton y en la propia Double Fine.
La premisa inicial es sumamente estrambótica. Vemos un faro típico cerca del mar, y de repente, fruto del tiempo y los elementos, termina cayendo. Sin embargo, algo inesperado ocurre: de repente le salen unas patas similares a las de un insecto y…simplemente comienza a andar por las praderas. Primero torpemente, cayendo sin mucho control de su recién descubierta libertad. Luego, con una mayor seguridad…y se pone en marcha, con la única compañía de su tenue luz y un pájaro verdoso que decide sumarse a su empresa sin saber bien por qué. Y es que toda la narrativa de Keeper es indirecta, sugerente, narrada en sus escenarios, en las ruinas de una civilización, en murales que cuentan pequeñas historias… ¡incluso en los logros! Y es que, en algo que pocas veces he visto, la historia de fondo de Keeper se nos entrega de forma explícita solo como recompensa en las descripciones de los logros, que, si conectamos en orden, nos permiten entender mucho mejor lo que está pasando. El que vaya a lo loco, no sabrá que ha pasado. El que tenga paciencia y explore, entenderá mejor lo ocurrido.

Aún con este pequeño toque explícito, lo demás es mucho más indirecto, pero lo suficientemente claro como para que no nos perdamos. No hay palabras, más allá de los graznidos de nuestro acompañante aviar o los ruidos ambientales, pero el virtuosismo visual de lo que experimentamos permite que haya suficiente claridad. Este es un mundo hermoso, pero roto, donde acechan peligros en forma de corrupción y oscuridad que han afectado incluso al tejido mismo de la realidad o el tiempo. Y nuestra luz puede abrirse camino. Así, iremos avanzando por parajes que oscilan entre lo preciosista y lo psicodélico, recordando constantemente que éste es el mismo estudio que ha desarrollado Psychonauts, una obra que también es rabiosamente creativa en lo artístico.
Hubo varios momentos en mi partida donde, gracias a una experta combinación del apartado artístico y el uso de la perspectiva, consiguieron arrancarme un “guau” al entrar en una nueva zona. Cuevas inquietantes donde predomina el morado y el negro se alternan con vibrantes océanos donde el color explota, para volver a entrar en cuevas contemplativas llenas de verde naturaleza. Hay lugares donde se nos invita a frenar y contemplar excelentes panorámicas de los lugares que visitamos, y donde, en pequeña escala, la luz de nuestro faro mejora las cosas. El Unreal Engine 5 ha sido utilizado aquí de forma magistral y, aunque no escapa de varios de los vicios del motor impactando el rendimiento, es anecdótico dentro de una propuesta que, en casi todo momento, busca mantener un ritmo tranquilo para observar todo bien, deleitarnos con los detalles del paisaje, las interacciones de las criaturas con la luz del faro, o simplemente para indagar sobre el destino de este peculiar mundo. Adoptando un estilo virtual que mezcla lo realista con lo cartoon, sin duda recuerda en muchos momentos a Psychonauts, pero se diferencia lo suficiente para tener su propia identidad visual. Es un mundo que te hace querer saber más.
¿Cómo es controlar a un faro?

Si tuviésemos que juzgar a Keeper solo por su primer hora y pico de partida, os habría dicho que estamos ante un walking simulator con puzles ligeros. El escaso márketing que ha habido del mismo parecía dar a entender justo eso. Uno de tantos juegos dentro de este género donde te limitas a avanzar viendo paisajes bonitos y haciendo de vez en cuando alguna interacción leve para recordar que estás en un videojuego. Y, si bien esto se cumple en cierta medida, el llegar a un juego como este casi a ciegas ha sido beneficioso para preservar ciertas sorpresas que no romperé aquí. Pero sí quiero insinuar por si alguien no se atreve a empezarlo pensando que es un simple juego de andar con la gracia de ser un faro viviente. Su primera hora puede ser engañosa, y aburrirnos justo cuando empieza lo bueno.
El eje jugable de Keeper son sin duda los puzles. El control del faro es tremendamente sencillo, pudiendo movernos, cargar hacia delante y apuntar nuestra luz a cosas. También podremos enviar al pájaro a recoger objetos y accionar interruptores o manivelas. Con esto, los puzles se van sucediendo en diversos grados de dificultad y variedad, generalmente de forma lineal, pero con algunos momentos puntuales donde se abre más el escenario y podemos escoger realizarlos en distinto orden. No hay mucho que nos distraiga del camino principal, más allá de unas zonas ocultas que se encuentran solo siendo minuciosos, y nos desbloquean logros cuyas descripciones cuentan el pasado del mundo y por qué el faro despertó para viajar. No son muchas, pero están bien escondidas.

La dificultad como tal es inexistente, más allá de que te atasques con algún puzle muy puntual, cosa que veo difícil. No soy precisamente la persona con más paciencia para los puzles, y pude realizarlos todos rápidamente sin tener que pensar demasiado las soluciones, que están todas siempre a tiro de piedra del rompecabezas. Andar, resolver mini retos para andar más, y llegar a zonas más amplias con puzles más elaborados es sin duda el núcleo jugable. Sin embargo, hay sorpresas por el camino, y tendremos momentos donde habrá tramos de plataformas, de avance con obstáculos a toda velocidad o incluso combates. No se profundiza excesivamente en ninguna de ellas ni suelen repetirse dentro del diseño una vez han ocurrido, pero son una forma de dotar de variedad a un conjunto que, recordemos, pone en lo artístico su foco fundamental, siendo la jugabilidad un acompañante. No obstante, y al contrario que en otros juegos de este corte, su protagonismo es algo mayor, jugando más tiempo del que andaremos, y demostrando la enorme versatilidad de Double Fine en este factor. Nada sorprendente para quien haya disfrutado el enorme juego que es Psychonauts 2.
Un ejemplo de puzle típico en Keeper implicaría, por ejemplo, mover al pájaro a una manivela para desplazar una plataforma mientras apuntamos con la luz a la zona para que no la invada corrupción. También hay otros que juegan con el tiempo, de tal modo que activar interruptores nos lleva al pasado o futuro de la zona para avanzar. Esto afecta también al plumífero acompañante del faro, ya que si lo posamos en una palanca y retrocedemos el tiempo, como huevo puede hundirla. En otros casos tendremos que usar la luz para rescatar aliados que luego contribuyen a abrir caminos…hay cierta variedad, aunque el esquema jugable global suela seguir el patrón de zona lineal – otra más abierta con puzles a completar en cualquier orden – zona lineal. Todo ello acompañado de escenas cinemáticas muy trabajadas y una sucesión de paisajes artísticamente preciosos, acompañados de una banda sonora quizá no muy memorable, pero sí adecuada al contexto de todo lo que va presentando.
El juego invisible en mitad del ruido

Keeper no va a tener buena suerte en el mercado. Ha debutado con un pico de 191 jugadores en Steam, diez veces inferior a Pentiment o South of Midnight, que ya de por sí eran obras de carácter claramente minoritario y experimental. Microsoft ha lanzado hace nada en colaboración con Asus la Xbox Ally, casi coincidente en su lanzamiento con Keeper, y no lo han utilizado siquiera para hacer pruebas de rendimiento o como parte del márketing. Antes de su lanzamiento, la promoción se limitó a un tráiler y un vídeo de IGN con algo más de jugabilidad. La crítica ha sido bastante buena, pero no sé si será suficiente para garantizar la supervivencia de Double Fine en un contexto donde Microsoft está transformando Xbox hacia un viraje third party. Es además un juego que cuesta 30 euros, muy por encima de otros similares, con una duración de unas 6 horas, que solo puede subir un poco más para obtener algunos logros que hayan faltado, usando su selector de capítulos. No hay coleccionables, extras o elementos que motiven a rejugarlo más allá de esto.
Microsoft no es un lugar seguro para un estudio así. Los despidos masivos se suceden y amenazan más en el horizonte, Gamepass es más caro, la consola tiene menos presencia que nunca en las tiendas, y la Xbox Ally ni siquiera “es una Xbox” en el sentido de permitirte usar su catálogo. Como referencia, Hi-Fi Rush debutó en Steam con 6132 jugadores, que sería algo así como treinta veces más de lo que ha obtenido Keeper, y todos sabemos cual fue el destino de Tango Gameworks. Solo espero que alguien en Microsoft sepa apreciar la necesidad de que sigan existiendo juegos y estudios así. Que entre cada AAA predatorio son necesarios obras que apelen a todo el mundo, que doten de identidad y variedad a un Gamepass que, si quiere justificar su elevado precio, necesita merecer la pena. Quizá esta pequeña aventura no sea para todo el mundo, pero su valor artístico es innegable, sin renunciar a la jugabilidad (sí a la dificultad) para ello. Es una pieza audiovisual cuidada, con mucha personalidad, y que cualquiera puede disfrutar. Double Fine no tiene nada que demostrar a estas alturas, y esperemos que no estemos ante su última oportunidad de hacerlo.