Amparo
El control de Super Mario Bros. 3 es prácticamente idéntico al de Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 2 (JAP). Su mayor aportación residió en la introducción de un abanico de habilidades que en el Super Mario Bros. original llegaba hasta la Flor de Fuego y la Estrella si quieres contar esta última. No contribuyó a ningún tipo de inercia, especialmente hacia delante, pues la sensación de peso al generar velocidad en una dirección con la consecuente dificultad de la frenada se venía dando en juegos como Another World o Prince of Persia, este último con una fecha de lanzamiento prácticamente idéntica a la de SMB3.
De hecho, la generación de peso a inercia hacia delante jamás se convertiría en un estándar en el género de las plataformas, a tal punto que no sólo ningún referente moderno de las plataformas posterior la mantuvo (Super Meat Boy, siendo éste además un homenaje directo a Super Mario Bros; Celeste, la trilogía Donkey Kong Country...) sino que la propia Nintendo perfiló este control y lo omitió por completo en el que viene a ser el considerado mejor plataformas 2D de la historia de la compañía y a menudo de los videojuegos: Super Mario World. En Super Mario World se cancela esta inercia hacia delante tan destacada que se aprecia en los tres primeros Super Mario Bros. y opta por un control muchísimo más liviano, en el que el personaje se siente que flota más y tiene una mayor redirección hacia los lados. Es, además, el primer Super Mario clásico (NES/SNES) en el que se puede dar totalmente la vuelta de una dirección a otra durante un salto realizado ya con una dirección seleccionada. Yoshi's Island (Super Mario World 2 en Japón) también omitió esta inercia característica de los Mario Bros.
Respecto a tu tercer párrafo, es totalmente mentira. En los Ninja Gaiden clásicos al caer no te quedas clavado como un tronco. El personaje tiene movilidad total un vez que ha saltado siempre que el salto se produzca antes del input del movimiento -es decir, saltar de forma neutra y después seleccionar la dirección-, pudiendo hacer incluso "S" en el aire antes de tocar el suelo, un sistema similar al que utilizarían La-Mulana o Volgarr posteriormente. No sólo el control mid-air es ampliamente superior, sino que además dicho control midair permite la utilización de técnicas como el ataque, o el ataque y el lanzamiento de habilidades combinados, acercándose más a los estándares actuales del elenco plataformero.
Y ya, en resumen, si en algo destacan precisamente Ninja Gaiden y Ninja Gaiden 2 es por las plataformas. Su sistema de combate, al igual que el de Megaman, es simple y con pocas opciones. Toda la dificultad reside y se basa en la esquiva de muertes al vacío propiciadas o por la falta de cálculo o por el empujón de los enemigos, y la forma en que te permite correr, saltar, manejar direcciones utilizar habilidades mientras corres y/o saltas, engancharte a las paredes o moverte no parece ni de la misma generación que el resto.