Mongoose Tú mismo lo dices "el flujo normal del juego". Está diseñado para romperse, pero no de forma "normal" sino con trucos, técnicas avanzadas y conociendo el diseño de niveles (atajos ocultos por ejemplo). Una primera partida es completamente lineal, llegas a una zona cerrada, buscas la habilidad que te permite entrar, la abres y así hasta el final. Puedes dar todas las vueltas del mundo o puedes perderte, pero la secuencia de obtención de habilidades es lineal en una partida normal (morfoesfera - misil - salto largo - etc). Una vez que conoces el diseño y la movilidad de esas habilidades, es en partidas consecutivas cuando empiezas a romper eso.
Un juego que no es lineal te permitiría desde el principio tomar varias rutas para llegar a un objetivo sin enfocarse tanto en las habilidades. Los últimos Zeldas por ejemplo no son lineales porque no están condicionados por las habilidades que vas encontrando, lo que hace que no tenga una secuencia. En muchos juegos más enfocados al combate incluso aunque tenga habilidades para navegar por el mapa (como el Silksong por ejemplo) si no puedes pasar por una zona muchas veces puedes ir por otra para ir al mismo sitio sin esconderlo tanto como en un Metroid.
Neojamon Para mi eso es lo peor junto con que el ritmo en el que te dan las mejoras no me parece el más adecuado (venga, me dais el Salto Espacial como media hora después del doble salto, que debería haberse conseguido mucho antes). Eso y que la música tampoco me parecía especialmente buena.
Imagínate pasar el juego sin el salto espacial 🤣, se puede y lo he hecho. En el EMI del agua creo que solo en mi primera partida fui sin el traje gravitatorio, con él es bastante fácil y también se puede acceder a él antes de llegar ahí. Estas son las cosas grandes de Dread y que se ven cuando más profundizas en él.