Como las consolas y los PC se han hecho mucho más potentes, estos gráficos renderizados que veíamos antes en cinemáticas ya son superados por gráficos en tiempo real en muchos juegos. A su vez, se ha estrechado el vínculo entre cine y videojuegos, haciendo que en muchos casos se comparta el software y herramientas. Si a esto le sumamos el hecho de que ya se empieza a usar Unreal Engine y otras herramientas de videojuegos en el cine para acelerar el workflow, el director Gore Verbinski arremete contra UE y dice que por culpa de ese motor y otras herramientas populares, las películas de hoy en día se ven peor que sus películas de Piratas del Caribe de hace 20 años.
A medida que avanza la tecnología y los gráficos de los videojuegos van mejorando, las cinemáticas de los juegos se van pareciendo cada vez más a las del cine. De hecho, hace ya bastantes años que hacen cinemáticas renderizadas, pero claro, en los juegos se buscaba que el CGI tuviese una resolución menor (como en juegos de PS1 y PS2) y en el cine se usaban muchos más recursos. Si bien en los videojuegos se priorizaba trabajar más rápido debido a que se debía crear un producto que ofreciera muchas horas de duración jugable, a día de hoy es posible hacer esto de forma más rápida con los motores y software actuales.
Gore Verbinski, director de Piratas del Caribe, considera que sus películas de hace 20 años se ven mejores que las de ahora y culpa a Unreal Engine de ello

Hablar de gráficos "cinemáticos" o "hiperrealistas" en los videojuegos es algo que cada vez es más frecuente, pues aunque es cierto que siguen lejos de ser exactamente como la vida misma, se han acercado mucho al realismo en pocos años. Si vamos a la época de la PS3, algo realista de ese momento sería Last of Us 1 o Uncharted 2/3, pero si comparamos estos con los actuales o los futuros juegos, entonces si vemos una gran diferencia. Tecnologías como Ray Tracing y Path Tracing están acercando los juegos a lo que antes solo era posible con largos renders de horas para un solo frame.
Si bien podemos decir que los juegos han avanzado, no tenemos la misma opinión sobre las películas. Si comparamos una película de 2025 y 2026 con VFX a las de hace, no sé, 10-15 años, podemos comprobar que no han progresado o incluso se ven peor ahora. Según Gore Verbinski, esto es culpa de que Unreal Engine se use en películas y haya entrado en el mundo del cine con efectos visuales, siendo así una herramienta que permite acelerar el proceso de creación de VFX. Gore argumenta que Unreal Engine ha existido desde hace décadas, pero las anteriores versiones del motor gráfico diferían mucho en aspecto visual respecto a las películas y por eso se usaba de forma exclusiva en juegos.
Con Unreal Engine 5 no es así y este ha sido el primer motor que ha dado ese aspecto "cinematográfico" que ha interesado a desarrolladores de juegos y a la industria del cine. Sin embargo, Gore dice que debido a como Unreal Engine maneja la luz, todo lo que se hace con este motor gráfico es fácilmente identificable y esto supone varios problemas como sentir que todo tiene una calidad y aspecto similar además de dar esa "estética de videojuego en el cine".
Gore opina que los gráficos de Unreal Engine se sitúan en la región del realismo que nos recuerda al "valle inquietante" y que es un error reemplazar Maya por UE5

Gore dice que Unreal Engine y otras herramientas modernas que se usan en videojuegos pueden ser válidas en el cine y da ejemplos de como funcionan para películas como las de Marvel que son menos realistas y más fantásticas. Sin embargo, dice que para cosas más realistas no puede competir ni destacar en el mundo del cine, pues menciona que no capta bien la dispersión subsupercial (SSS) de la piel ni los reflejos de estas, así que nos da un aspecto de "valle inquietante". Gore también dijo que reemplazar Autodesk Maya por Unreal Engine fue el mayor retroceso en la industria. Esto encendió la llama entre trabajadores de Epic Games y hubo uno que saltó ante tal afirmación.
Un supervisor de Epic Games que trabajó en Hollywood durante años defiende a Unreal Engine: "el software no es el problema, son los artistas"
Pat Tubach, supervisor de Epic Games, se ha visto obligado a contestarle, pues este ha trabajado en La Momia, Los Vengadores y las 3 primeras películas de Piratas del Caribe. Según Pat, la herramienta o software no determina los resultados, sino los artistas. Como él trabajó en películas de hace más de 20 años y en otras más actuales, este asegura que como trabajador, hubiese soñado con algo como Unreal Engine en esa época y el tiempo que le hubiese ahorrado.
Aquí podemos decir que, en parte, tiene razón, pero a la vez no. Por un lado, el software determina las capacidades y limitaciones, por lo que cada herramienta tiene sus puntos fuertes y débiles. Por ejemplo, Unreal Engine no puede reemplazar por completo a Maya o cualquier otro software DCC, pues no tenemos la misma capacidad para hacer modelado o animación, entre otras cosas. Ya en términos de calidad gráfica, Unreal nos permite tener una previsualización muchísimo más rápida que una preview de un render, pero a la hora de la calidad final, sigue sin estar a la altura de los renders offline.
Te dejamos un vídeo que defiende que Piratas del Caribe y otras películas de esa época se ven mejor y las razones por lo que ocurre, por si tienes curiosidad y quieres ampliar tus conocimientos sobre el tema.
https://elchapuzasinformatico.com/2026/01/gore-verbinski-unreal-engine-peliculas-cine/
Y cada día se prescinde más de animatronicos y es puro CGI.