anubis_905 Desde el punto de vista empresarial, frío, tema dineros, lo puedo entender, aunque sea una mi erda en muchos otros y
Pero vamos a ver, que me enciendo.
Se entiende desde el punto de vista empresarial de pijo de un universitario que no tiene ni media ostia que no conoce la realidad y sólo ve putos powerpoints de graficos subiendo.
Con los juegos como servicio pasa lo mismo que todos los que ven la pasta que genera Genshin Impact o Fortnite (o el WoW en su momento) y dicen "vamos a hacer lo mismo" (y fracasan). Hacer un juego como servicio requiere conseguir la atención de una demografía en específico, que ésta elija tu juego, que juegue de forma regular y que vuelva cada x tiempo. Necesitas cultivar tu imagen público, crear polémicas y ruido cada X tiempo, actualizar contenidos porque si no la gente se aburre, dar recompensas para que la gente se quede, pero no demasiadas porque si no la gente se mal acostumbra...
A mi no me gustan excepto unos pocos, prefiero los modelos tradicionales ojo, pero hay mucho trabajo detrás, más de lo que parece, y mucho es márketing.
Eso descarta el 90% de la basura que hace Sony. ¿Quién va a gastarte pasta en un GaaS como GoW? ¿Como van a monetizar el juego? ¿Será de exploración, de acción, o de PvP? Porque eso son todo juegos radicalmente diferentes y el powercreep funciona de forma diferente.
Y luego está el tema de número. Ya he puesto números antes: Genshin tiene 2000 personas y Hoyoverse tiene uno de los equipos mejor optimizados del mundillo. Fortnite debe ir por ahí.
Pero claro, tu le dices a un usano de California o Wall Street todo eso y se la suda, seguramente sea un boomer que crea que los videojuegos son satanás. Ven los números brillantes, pero no ésto:
https://www.gamerbraves.com/why-gacha-games-dont-last-and-announce-end-of-service-early/
The statistics reveal just how risky the gacha game business model is. According to Rinjin’s database, 28 titles closed within the first three months, followed by 163 more by the six-month mark. The numbers grew rapidly after that, with 501 games ending service in their first year, 554 titles during their second year, and another 295 before reaching year three.
This pattern shows that the second year is the most dangerous period for gacha games. It’s when the initial launch excitement has worn off, but the game hasn’t yet built the stable, long-term player base needed for survival.
https://www.resetera.com/threads/so-why-are-we-seeing-gaas-games-fail-now.1029969/
Y aún haciéndolo todo perfecto te puedes meter un ostión.
Con los gachas/Gaas pasan como los youtubers: Todos ven el 0.1% de los youtubers de éxito, no el 99.99% de fracasos.